Quando possibile, utilizza una precisione media in WebGL
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Un avviso dai nostri amici di Opera, che stanno testando WebGL su hardware OpenGL ES 2.0 reale: molte demo e applicazioni utilizzano la precisione highp negli shader di frammento quando non è realmente garantita.
Highp negli shader di frammento è una parte facoltativa della specifica OpenGL ES 2.0, pertanto non tutto l'hardware lo supporta (e anche se lo fa, potrebbe verificarsi un calo delle prestazioni. In genere, l'utilizzo di mediump è sufficiente e garantisce che le tue applicazioni funzionino anche sui dispositivi mobili.
In pratica, se lo shader di frammenti in precedenza iniziava con
precision highp float;
Dovrebbe bastare sostituirlo con quanto segue:
precision mediump float; // or lowp
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Ultimo aggiornamento 2011-12-07 UTC.
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