Zwykłe treści <canvas> nie są dostępne dla funkcji przeglądarki, takich jak czytniki ekranu, indeksowanie, narzędzia do tłumaczenia, narzędzia ułatwień dostępu, wyszukiwanie na stronie, drukowanie itp. Dzięki HTML in canvas możesz renderować rzeczywisty model DOM bezpośrednio w elemencie canvas. Dodanie atrybutu content="drawable" do elementu HTML <canvas> powoduje rozmieszczenie jego podrzędnych elementów HTML, a atrybut drawable oznacza elementy, które można renderować w kontekście renderowania obszaru roboczego. Możesz go używać do stylizowania i układania tekstu na obszarze roboczym, udostępniania zawartości obszaru roboczego funkcjom przeglądarki (takim jak ułatwienia dostępu, tłumaczenie czy znajdowanie na stronie) oraz stosowania efektów 2D i 3D w kodzie HTML.
Jak to zrobić?
Sprawdź, czy przeglądarka obsługuje HTML-in-Canvas:
if ('content' in HTMLCanvasElement.prototype) { // Use HTML in Canvas API } else { // Use fallback strategy }Dodaj atrybut
content="drawable"do elementu HTML<canvas>.Umieść zawartość HTML w elemencie
<canvas>i dodaj atrybutdrawabledo każdego elementu, który rysujesz. Element z atrybutemdrawableprzechwytuje swoje poddrzewo, z wyjątkiem zagnieżdżonych elementów podrzędnych, które również mają atrybutdrawable.<canvas id="canvas" content="drawable"> <div id="html-content" drawable></div> </canvas>Aby zapobiec rozmyciu, przeskaluj siatkę obszaru roboczego, aby dopasować ją do współczynnika skalowania urządzenia:
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => { const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize; canvas.width = dpc ? dpc[0].inlineSize : Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio); canvas.height = dpc ? dpc[0].blockSize : Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio); }); const supportsDevicePixelContentBox = typeof ResizeObserverEntry !== "undefined" && "devicePixelContentBoxSize" in ResizeObserverEntry.prototype; const options = supportsDevicePixelContentBox ? { box: "device-pixel-content-box" } : {}; observer.observe(canvas, options);Wyrenderuj treść HTML na obszarze roboczym w module obsługi zdarzeń
canvas.onpaint. Element można narysować dopiero po jego namalowaniu przez obszar roboczy: wywołajcanvas.requestPaint(), aby poprosić o zdarzeniepaint.
- W kontekście 2D użyj metody
drawElementImage. Rysuje ostatnią migawkę elementudrawablei jego poddrzewa, które można narysować, zaczynając od pola obramowania elementu, przed przekształceniami CSS:
canvas.onpaint = () => {
ctx.reset();
// Draw the form element at x:0, y:0
ctx.drawElementImage(form_element, 0, 0);
};
- W kontekstach WebGL i WebGPU kopiujesz element do tekstury. Rozmiar tekstury:
canvas.captureElementImage(element). Wartościwidthiheightsą podane w pikselach siatki obszaru roboczego (magazynu zapasowego), więc zaokrąglij je w górę za pomocąMath.ceil().captureElementImage()zgłasza błąd, jeśli element nie ma jeszcze rekordu renderowania: wywołajrequestPaint()i spróbuj ponownie przy następnym zdarzeniupaint.
// Returns the element's size in canvas grid pixels, or null if the element
// has no paint record yet.
function getElementImageSize(canvas, element) {
let elementImage;
try {
elementImage = canvas.captureElementImage(element);
} catch (err) {
canvas.requestPaint(); // No paint record yet: retry on the next paint event.
return null;
}
const width = Math.ceil(elementImage.width);
const height = Math.ceil(elementImage.height);
elementImage.close();
return width > 0 && height > 0 ? { width, height } : null;
}
- W kontekście WebGL najpierw wstępnie przydziel podkład tekstury za pomocą metody
texImage2D. We fragmentach kodu w tym przewodniku używany jest kontekst WebGL 2 (canvas.getContext("webgl2")). Przydziel miejsce na tekstury, wywołująctexImage2D()znullzamiast danych pikseli, co spowoduje zarezerwowanie pamięci GPU o określonym rozmiarze i formacie bez przesyłania pikseli. Przestrzegaj tych zasad:- Zmień rozmiar tekstury na
captureElementImage(), jak pokazano powyżej. - Przydzielaj poziom 0 tylko przy pierwszym przesłaniu lub gdy zmieni się rozmiar, ponieważ ponowne przydzielenie powoduje wyczyszczenie tekstury. Używaj pamięci zmiennej: rozmiaru niezmiennej pamięci
texStorage2D()nie można zmienić, gdy zmienia się rozmiar elementu.
- Zmień rozmiar tekstury na
// Binds the texture, and allocates its storage on the first upload, and when
// the element size changes. `state` stores the allocated size.
function allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
if (state.width === width && state.height === height) return;
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // Mipmap level
gl.RGBA8, // Internal format: 8 bits per RGBA channel
width, // Size in canvas grid pixels
height,
0, // Border: must be 0
gl.RGBA, // Format and type that match RGBA8
gl.UNSIGNED_BYTE,
null // null reserves GPU memory without uploading pixels
);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
state.width = width;
state.height = height;
}
const texture = gl.createTexture();
const textureState = { width: 0, height: 0 };
- Następnie w kontekście WebGL wyrenderuj zawartość HTML do tekstury za pomocą metody
texElementSubImage2D. Przestrzegaj tych zasad:- Przekaż
{ width, height }w konfiguracji. Sprawia, że kopia wypełnia przydzieloną teksturę niezależnie od tego, jak skalowany jest obszar roboczy. - Jeśli rozmiar się zmienił, ponownie przydziel teksturę, jak pokazano powyżej.
- Przekaż
// Uploads the element into the texture. Returns false if the element has no
// paint record yet. In that case, it's uploaded on the next paint event.
function uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, element, state) {
const size = getElementImageSize(canvas, element);
if (!size) return false;
const { width, height } = size;
// Bind the texture, and reallocate it if the size changed (see above).
allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height);
gl.texElementSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, element, { width, height });
return true;
}
canvas.onpaint = () => {
try {
uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
} catch (err) {
console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
}
};
- W kontekście WebGPU użyj metody
drawElementImageToTexture. Przestrzegaj tych zasad:- Utwórz teksturę z użyciem
COPY_DSTiRENDER_ATTACHMENT, a następnie dodajTEXTURE_BINDING, aby próbkować ją w programach do cieniowania. Nieprawidłowe użycie jest zgłaszane jako błąd weryfikacji WebGPU, a nie jako wyjątek. - Przekaż rozmiar tekstury jako
size. Bezsizewiększy element jest przycinany do tekstury. W przypadku wartościsizeelement jest skalowany, aby wypełnić obszar. - Nie można zmienić rozmiaru tekstur WebGPU. Odtwórz teksturę, gdy zmieni się rozmiar elementu, i ponownie utwórz grupy powiązań, które się do niej odwołują.
- Utwórz teksturę z użyciem
// WebGPU textures can't be resized. Create the texture once, and recreate it
// when the element size changes.
function ensureElementTexture(device, state, width, height) {
if (state.texture?.width === width && state.texture?.height === height) {
return state.texture;
}
state.texture?.destroy();
state.texture = device.createTexture({
size: { width, height },
format: "rgba8unorm",
usage:
GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
GPUTextureUsage.COPY_DST |
GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
return state.texture; // Recreate the bind groups that used the previous texture.
}
const textureState = { texture: null };
canvas.onpaint = () => {
const size = getElementImageSize(canvas, uiElement);
if (!size) return;
const previousTexture = textureState.texture;
const texture = ensureElementTexture(device, textureState, size.width, size.height);
if (texture !== previousTexture) {
// New texture: create, or rebuild, the bind groups that reference it.
}
try {
device.queue.drawElementImageToTexture({ source: uiElement }, { texture, size });
} catch (err) {
console.error('drawElementImageToTexture copy failed:', err);
}
};
Jeśli do renderowania sceny używasz pętli requestAnimationFrame, wywołaj w niej funkcję canvas.requestPaint(), aby mieć pewność, że treść HTML zostanie wyrenderowana na elemencie canvas. event.changedElements zawiera listę elementów, których renderowanie uległo zmianie. Pamiętaj, aby przerysować element lub ponownie przesłać jego teksturę tylko wtedy, gdy nastąpiła aktualizacja podrzędnych elementów HTML:
function render() {
// Request to update the canvas
canvas.requestPaint();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
canvas.onpaint = (event) => {
if (event.changedElements && event.changedElements.length > 0) {
// Redraw the element, or update its texture, as shown above
}
// In WebGL and WebGPU, render the scene, and sync the element geometry as shown in step 6
};
- Zsynchronizuj geometrię elementu.
Przeglądarka musi wiedzieć, gdzie jest rysowany element HTML, aby jego pozycja DOM odpowiadała narysowanym pikselom. Test pozycji wskaźnika, np. w przypadku kliknięć i zaznaczania tekstu, oraz ułatwienia dostępu korzystają z tej geometrii: element drawable, którego geometria nie jest aktualizowana, jest nadal widoczny w drzewie ułatwień dostępu, ale bez informacji o geometrii. Obszar roboczy testuje pozycję wskaźnika tylko w przypadku elementów narysowanych za pomocą metody 2D drawElementImage() lub zarejestrowanych za pomocą updateElementGeometry().
W przypadku kontekstu 2D przeglądarka automatycznie synchronizuje element.
drawElementImage()dopasowuje granice testu pozycji wskaźnika DOM i pierścienie zaznaczenia czytnika ekranu do narysowanych współrzędnych, więc nie musisz ustawiaćstyle.transform. Aby ręcznie zarządzać geometrią, np. gdy rysujesz ten sam element więcej niż raz, przekaż{ preserveElementGeometry: true }dodrawElementImage()i zastosuj przekształcenia za pomocącanvas.updateElementGeometry().W przypadku 3D z WebGL lub WebGPU element canvas nie może określić, gdzie jest rysowany element HTML, więc musisz mu to wskazać. Oblicz
DOMMatrix, który mapuje obramowanie elementu w pikselach CSS na obszar roboczy w pikselach CSS. Przeglądarka musi zmapować przestrzeń współrzędnych 3D na przestrzeń współrzędnych CSS za pomocą przekształcenia widocznego obszaru. Aby to zrobić:- Znormalizuj element HTML. Rozmiary elementów HTML są podawane w pikselach (np. szerokość 200 pikseli). WebGL zwykle traktuje obiekty jako „kwadraty jednostkowe”, na przykład w zakresie od -0,5 do 0,5. Jeśli nie znormalizujesz, przycisk o rozmiarze 200 pikseli będzie wyglądał na 200 razy większy. Ten krok odwraca też oś Y, ponieważ w CSS kierunek w dół jest dodatni, a w WebGL – w górę.
- Przekształć macierz MVP WebGL w macierz DOM.
- Mapowanie na widoczny obszar obszaru roboczego. Ten krok to faza „ponownego skalowania”: rozciąga matematykę przestrzeni jednostkowej z powrotem, aby dopasować ją do wymiarów pikseli CSS elementu
<canvas>na ekranie, i odwraca oś Y. - Oblicz ostateczne przekształcenie. Pomnóż macierze w kolejności: widoczny obszar * MVP * normalizacja. Połączenie ich w jedną ostateczną transformację tworzy „mapę”, która dokładnie wskazuje przeglądarce, gdzie powinien znajdować się element HTML, aby był wyrównany z rysunkiem 3D. Przeglądarka wykonuje podział perspektywy.
// Maps the element's border box (CSS pixels) to the canvas (CSS pixels), for a // quad that spans -0.5 to 0.5 in model space and is drawn with the `mvp` matrix. function computeCanvasTransform(canvas, element, mvp) { const width = element.offsetWidth; const height = element.offsetHeight; // 1. Normalize the HTML element (CSS pixels -> WebGL Model Space) const toGLModel = new DOMMatrix() // Scale pixels to 1 unit, flip Y (as in CSS it points down, and in WebGL it points up) .scale(1 / width, -1 / height, 1 / height) // Center the origin: (0,0) becomes (-width/2, -height/2) before scaling .translate(-width / 2, -height / 2); // 2. Convert WebGL MVP Matrix to DOM Matrix const mvpDOM = new DOMMatrix(Array.from(mvp)); // 3. Map to the canvas viewport, in CSS pixels const clipToCanvasViewport = new DOMMatrix() // Move center (0,0) to center of canvas .translate(canvas.clientWidth / 2, canvas.clientHeight / 2) // Scale normalized clip (-1..1) to viewport size, and flip Y back .scale(canvas.clientWidth / 2, -canvas.clientHeight / 2, canvas.clientHeight / 2); // 4. Multiply: (Clip -> Pixels) * (MVP) * (pixels -> unit square) return clipToCanvasViewport.multiply(mvpDOM).multiply(toGLModel); }
Następnie przekaż przekształcenie do canvas.updateElementGeometry() jako canvasTransform. Spowoduje to przeniesienie elementu HTML bezpośrednio na wyrenderowane piksele. Dzięki temu, gdy użytkownik kliknie przycisk lub zaznaczy tekst, faktycznie trafi na rzeczywisty element HTML. Przeglądarka używa też przekształcenia do określenia granic ułatwień dostępu elementu, na przykład w przypadku pierścieni zaznaczenia czytnika ekranu:
canvas.updateElementGeometry(targetHTMLElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, targetHTMLElement, htmlElementMVP),
});
Do kontrolowania testu pozycji wskaźnika służą te opcje:
- Każde wywołanie
updateElementGeometry()przenosi element na górę kolejności testu pozycji wskaźnika. Przekaż{ preserveHitTestOrder: true }, aby utrzymać pozycję. - Wywołaj
canvas.clearElementGeometry(element), aby usunąć element z testu pozycji wskaźnika, np. gdy go ukryjesz.
Przykładowy kod
Obszar roboczy 2D
<canvas id="canvas" content="drawable" style="width: 400px; height: 200px;">
<div id="ui-element" drawable>
<p>
This text is rendered inside the canvas but is present in the DOM tree.
</p>
<input type="email" name="email" placeholder="enter your email" />
<button type="button">Submit</button>
</div>
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const uiElement = document.getElementById("ui-element");
canvas.onpaint = () => {
ctx.reset();
// Draw the HTML element at x:0, y:0. The browser syncs the DOM location
// with the drawn location.
ctx.drawElementImage(uiElement, 0, 0);
};
// Handle resizing to match device pixels
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => {
const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize;
canvas.width = dpc
? dpc[0].inlineSize
: Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio);
canvas.height = dpc
? dpc[0].blockSize
: Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio);
canvas.requestPaint();
});
const supportsDevicePixelContentBox =
typeof ResizeObserverEntry !== "undefined" &&
"devicePixelContentBoxSize" in ResizeObserverEntry.prototype;
const options = supportsDevicePixelContentBox
? { box: "device-pixel-content-box" }
: {};
observer.observe(canvas, options);
</script>
Obszar roboczy WebGL
<canvas id="canvas" content="drawable" style="width: 400px; height: 400px;">
<div id="ui-element" drawable>
<p>WebGL UI Element</p>
<button>Action</button>
</div>
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl2");
const uiElement = document.getElementById("ui-element");
// getElementImageSize(), allocateElementTexture(), and uploadElementWebGL()
// are defined in step 5.
// computeCanvasTransform() is defined in step 6.
// Setup WebGL texture...
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
const textureState = { width: 0, height: 0 };
canvas.onpaint = () => {
// 1. Update texture with HTML content
try {
uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
} catch (err) {
console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
}
// ... Render your 3D scene here, calculating htmlElementMVP matrix ...
// 2. Sync DOM position, hit testing, and accessibility bounds with 3D scene
canvas.updateElementGeometry(uiElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, uiElement, htmlElementMVP),
});
};
</script>
Obszar roboczy WebGPU
<canvas id="canvas" content="drawable" style="width: 400px; height: 400px;">
<div id="ui-element" drawable>
<p>WebGPU UI Element</p>
</div>
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
const uiElement = document.getElementById("ui-element");
// getElementImageSize() and ensureElementTexture() are defined in step 5.
// computeCanvasTransform() is defined in step 6.
// Setup WebGPU...
// const device = ...
const textureState = { texture: null };
canvas.onpaint = () => {
// 1. Copy HTML content to a texture that matches the element size
const size = getElementImageSize(canvas, uiElement);
if (size) {
const previousTexture = textureState.texture;
const texture = ensureElementTexture(device, textureState, size.width, size.height);
if (texture !== previousTexture) {
// New texture: create, or rebuild, the bind groups that reference it.
}
try {
device.queue.drawElementImageToTexture({ source: uiElement }, { texture, size });
} catch (err) {
console.error('drawElementImageToTexture copy failed:', err);
}
}
// ... Render your 3D scene here, calculating htmlElementMVP matrix ...
// 2. Sync DOM position, hit testing, and accessibility bounds (same matrix math as WebGL)
canvas.updateElementGeometry(uiElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, uiElement, htmlElementMVP),
});
};
</script>
Sprawdzone metody
- OBOWIĄZKOWO: przed użyciem interfejsu HTML-in-Canvas API sprawdź, czy przeglądarka go obsługuje.
- OBOWIĄZKOWO: zawsze dodawaj atrybut
content="drawable"do elementu<canvas>. - OBOWIĄZKOWO: dodaj atrybut
drawabledo każdego rysowanego elementu, w tym do elementów podrzędnych obszaru roboczego. - OBOWIĄZKOWO: użyj modułu obsługi zdarzeń
onpaint, aby wyrenderować zawartość HTML na elemencie canvas. - OBOWIĄZKOWE: użyj metody
drawElementImagew przypadku 2D lubdrawElementImageToTexturew przypadku WebGPU, aby wyrenderować zawartość HTML na elemencie canvas. - OBOWIĄZKOWO: w WebGL wstępnie przydziel bufor tekstury za pomocą
texImage2D()(podczas inicjowania lub zmiany rozmiaru elementu). Zmieniaj przydział tekstury tylko wtedy, gdy zmienia się rozmiar, i ustawTEXTURE_MIN_FILTERnaLINEAR. - OBOWIĄZKOWO: w WebGL użyj metody
texElementSubImage2D, aby wyrenderować zawartość HTML do tekstury wstępnie przydzielonej za pomocątexImage2D()o rozmiarzecaptureElementImage(). - OBOWIĄZKOWE: w WebGPU określ rozmiar tekstury na podstawie
captureElementImage()i twórz ją ponownie tylko wtedy, gdy rozmiar się zmieni. Utwórz teksturę z użyciemCOPY_DSTiRENDER_ATTACHMENT, a następnie przekaż rozmiar tekstury jakosize. - OBOWIĄZKOWO: zsynchronizuj geometrię elementu HTML z wyrenderowaną treścią. W trybie 2D
drawElementImagerobi to automatycznie. W WebGL i WebGPU wywołajcanvas.updateElementGeometry(element, { canvasTransform }). - OBOWIĄZKOWO: użyj
ResizeObserver, aby sprawdzić rozmiar ekranu i zaktualizować rozmiar obszaru roboczego, aby pasował do pikseli urządzenia. - NIE umieszczaj treści z innych domen w obszarze roboczym, ponieważ nie jest to obsługiwane.
- NIE inicjuj
ResizeObserverw module obsługi zdarzeńonpaint, ponieważ może to prowadzić do wycieków pamięci.
Strategie zastępcze
Interfejs HTML-in-Canvas API nie jest obecnie obsługiwany we wszystkich nowoczesnych przeglądarkach, dlatego zwykle wymagana jest strategia zastępcza.
Jednak ze względu na lepszą wydajność tego interfejsu API należy używać HTML-in-Canvas, jeśli przeglądarka go obsługuje.
Strategia zastępcza zależy od przypadku użycia. Jeśli na przykład interaktywna treść HTML w elemencie canvas nie jest obsługiwana, umieść ją nad elementem canvas za pomocą CSS.
Elementy polyfill HTML-in-Canvas
Użyj poniższego skryptu polyfill, aby naśladować interfejs HTML-in-Canvas API w przeglądarkach, które go nie obsługują.
Zainstaluj lub umieść bibliotekę:
# Install npm install three-html-render# Embed <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three-html-render/dist/polyfill.js"></script>Uruchom metodę
installHtmlInCanvasPolyfill(), aby przetłumaczyć HTML-in-Canvas.