O conteúdo normal de <canvas> não é exposto a recursos do navegador, como leitores de tela, indexação, ferramentas de tradução, ferramentas de acessibilidade, localização na página, impressão etc. Com HTML in canvas, é possível renderizar o DOM real diretamente em um elemento de tela. Adicionar o atributo content="drawable" a um elemento HTML <canvas> define o layout dos elementos HTML descendentes, e o atributo drawable marca os elementos que podem ser renderizados no contexto de renderização da tela. Você pode usá-la para estilizar e organizar o texto em uma tela, expor o conteúdo da tela aos recursos do navegador (como acessibilidade, tradução ou localização na página) e aplicar efeitos 2D e 3D ao HTML.
Como fazer a implementação
Verifique se o HTML-in-Canvas é compatível com o navegador:
if ('content' in HTMLCanvasElement.prototype) { // Use HTML in Canvas API } else { // Use fallback strategy }Adicione o atributo
content="drawable"ao elemento HTML<canvas>.Coloque o conteúdo HTML dentro do elemento
<canvas>e adicione o atributodrawablea cada elemento que você desenhar. Um elemento comdrawablecaptura a subárvore dele, exceto os descendentes aninhados que também sãodrawable.<canvas id="canvas" content="drawable"> <div id="html-content" drawable></div> </canvas>Dimensione a grade da tela para corresponder ao fator de escalonamento do dispositivo e evitar que fique desfocada:
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => { const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize; canvas.width = dpc ? dpc[0].inlineSize : Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio); canvas.height = dpc ? dpc[0].blockSize : Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio); }); const supportsDevicePixelContentBox = typeof ResizeObserverEntry !== "undefined" && "devicePixelContentBoxSize" in ResizeObserverEntry.prototype; const options = supportsDevicePixelContentBox ? { box: "device-pixel-content-box" } : {}; observer.observe(canvas, options);Renderize o conteúdo HTML na tela dentro de um manipulador de eventos
canvas.onpaint. Um elemento só pode ser desenhado depois que a tela o pinta: chamecanvas.requestPaint()para solicitar um eventopaint.
- No contexto 2D, use o método
drawElementImage. Ela desenha o último snapshot de um elementodrawablee a subárvore desenhável dele, começando na caixa de borda do elemento, antes das transformações CSS:
canvas.onpaint = () => {
ctx.reset();
// Draw the form element at x:0, y:0
ctx.drawElementImage(form_element, 0, 0);
};
- Nos contextos WebGL e WebGPU, você copia o elemento em uma textura. Defina o tamanho da textura de
canvas.captureElementImage(element). Os valores dewidtheheightestão em pixels da grade da tela (armazenamento de backup). Portanto, arredonde-os comMath.ceil().captureElementImage()vai gerar uma exceção se o elemento ainda não tiver um registro de pintura: chamerequestPaint()e tente novamente no próximo eventopaint.
// Returns the element's size in canvas grid pixels, or null if the element
// has no paint record yet.
function getElementImageSize(canvas, element) {
let elementImage;
try {
elementImage = canvas.captureElementImage(element);
} catch (err) {
canvas.requestPaint(); // No paint record yet: retry on the next paint event.
return null;
}
const width = Math.ceil(elementImage.width);
const height = Math.ceil(elementImage.height);
elementImage.close();
return width > 0 && height > 0 ? { width, height } : null;
}
- No contexto do WebGL, pré-aloque o suporte de textura primeiro usando o método
texImage2D. Os snippets neste guia usam um contexto WebGL 2 (canvas.getContext("webgl2")). Aloque o armazenamento de textura chamandotexImage2D()comnullem vez de dados de pixel, o que reserva a memória da GPU do tamanho e formato fornecidos sem fazer upload de pixels. Siga estas regras:- Defina o tamanho da textura de
captureElementImage(), conforme mostrado acima. - Aloque o nível 0 apenas no primeiro upload ou quando o tamanho mudar, porque a realocação limpa a textura. Use o armazenamento mutável: o armazenamento imutável de
texStorage2D()não pode ser redimensionado quando o elemento muda de tamanho.
- Defina o tamanho da textura de
// Binds the texture, and allocates its storage on the first upload, and when
// the element size changes. `state` stores the allocated size.
function allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
if (state.width === width && state.height === height) return;
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // Mipmap level
gl.RGBA8, // Internal format: 8 bits per RGBA channel
width, // Size in canvas grid pixels
height,
0, // Border: must be 0
gl.RGBA, // Format and type that match RGBA8
gl.UNSIGNED_BYTE,
null // null reserves GPU memory without uploading pixels
);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
state.width = width;
state.height = height;
}
const texture = gl.createTexture();
const textureState = { width: 0, height: 0 };
- Em seguida, no contexto do WebGL, renderize o conteúdo HTML na textura usando o método
texElementSubImage2D. Siga estas regras:- Transmita
{ width, height }na configuração. Ele faz com que a cópia preencha a textura alocada, independentemente de como a tela é dimensionada. - Realocar a textura se o tamanho mudar, conforme mostrado acima.
- Transmita
// Uploads the element into the texture. Returns false if the element has no
// paint record yet. In that case, it's uploaded on the next paint event.
function uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, element, state) {
const size = getElementImageSize(canvas, element);
if (!size) return false;
const { width, height } = size;
// Bind the texture, and reallocate it if the size changed (see above).
allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height);
gl.texElementSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, element, { width, height });
return true;
}
canvas.onpaint = () => {
try {
uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
} catch (err) {
console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
}
};
- No contexto da WebGPU, use o método
drawElementImageToTexture. Siga estas regras:- Crie a textura com o uso de
COPY_DSTeRENDER_ATTACHMENTe adicioneTEXTURE_BINDINGpara fazer a amostragem em sombreadores. Um uso incorreto é relatado como um erro de validação da WebGPU, não como uma exceção. - Transmita o tamanho da textura como
size. Semsize, um elemento maior é cortado para a textura. Comsize, o elemento é dimensionado para preenchê-lo. - Não é possível redimensionar as texturas da WebGPU. Recrie a textura quando o tamanho do elemento mudar e recrie os grupos de vinculação que fazem referência a ela.
- Crie a textura com o uso de
// WebGPU textures can't be resized. Create the texture once, and recreate it
// when the element size changes.
function ensureElementTexture(device, state, width, height) {
if (state.texture?.width === width && state.texture?.height === height) {
return state.texture;
}
state.texture?.destroy();
state.texture = device.createTexture({
size: { width, height },
format: "rgba8unorm",
usage:
GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
GPUTextureUsage.COPY_DST |
GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
return state.texture; // Recreate the bind groups that used the previous texture.
}
const textureState = { texture: null };
canvas.onpaint = () => {
const size = getElementImageSize(canvas, uiElement);
if (!size) return;
const previousTexture = textureState.texture;
const texture = ensureElementTexture(device, textureState, size.width, size.height);
if (texture !== previousTexture) {
// New texture: create, or rebuild, the bind groups that reference it.
}
try {
device.queue.drawElementImageToTexture({ source: uiElement }, { texture, size });
} catch (err) {
console.error('drawElementImageToTexture copy failed:', err);
}
};
Ao usar um loop requestAnimationFrame para renderizar a cena, chame canvas.requestPaint() dentro do loop para garantir que o conteúdo HTML seja renderizado na tela. event.changedElements lista os elementos que tiveram a renderização alterada. Só redesenhe o elemento ou faça o reenviar da textura dele se houver uma atualização nos elementos HTML descendentes:
function render() {
// Request to update the canvas
canvas.requestPaint();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
canvas.onpaint = (event) => {
if (event.changedElements && event.changedElements.length > 0) {
// Redraw the element, or update its texture, as shown above
}
// In WebGL and WebGPU, render the scene, and sync the element geometry as shown in step 6
};
- Sincronize a geometria do elemento.
O navegador precisa saber onde o elemento HTML é desenhado para que a posição do DOM corresponda aos pixels desenhados. O teste de hit, por exemplo, para cliques e seleção de texto, e a acessibilidade usam essa geometria: um elemento drawable com geometria não atualizada ainda é exposto à árvore de acessibilidade, mas sem informações de geometria. Uma tela só faz testes de hit nos elementos desenhados com o método 2D drawElementImage() ou registrados com updateElementGeometry().
No caso do contexto 2D, o navegador sincroniza o elemento automaticamente.
drawElementImage()alinha os limites do teste de hit do DOM e os anéis de foco do leitor de tela com as coordenadas desenhadas, então não é necessário definirstyle.transform. Para gerenciar a geometria manualmente, por exemplo, ao desenhar o mesmo elemento mais de uma vez, transmita{ preserveElementGeometry: true }paradrawElementImage()e aplique transformações comcanvas.updateElementGeometry().No caso 3D com WebGL ou WebGPU, o canvas não consegue identificar onde o elemento HTML é desenhado, então você precisa informar isso. Calcule um
DOMMatrixque mapeie a caixa de borda do elemento, em pixels CSS, para a tela, em pixels CSS. O navegador precisa mapear o espaço de coordenadas 3D para o espaço de coordenadas CSS usando uma transformação de janela de visualização. Para facilitar, faça o seguinte:- Normalizar o elemento HTML. Os elementos HTML são dimensionados em pixels (por exemplo, 200 px de largura). No entanto, o WebGL geralmente trata os objetos como "quadrados unitários", por exemplo, de -0,5 a 0,5. Se você não normalizar, o botão de 200 px vai parecer 200 vezes maior. Essa etapa também inverte o eixo Y, porque no CSS, para baixo é positivo, mas no WebGL, para cima é positivo.
- Converta a matriz MVP do WebGL em uma matriz DOM.
- Mapear para a janela de visualização da tela. Essa etapa é a fase de "redimensionamento": ela estende o cálculo do espaço unitário para corresponder às dimensões de pixel CSS do elemento
<canvas>na tela e inverte o eixo Y. - Calcule a transformação final. Multiplique as matrizes na ordem: Janela de visualização * MVP * Normalização. Combiná-las em uma transformação final produz um "mapa" que informa ao navegador exatamente onde esse elemento HTML deve ficar para se alinhar ao desenho 3D. O navegador realiza a divisão de perspectiva.
// Maps the element's border box (CSS pixels) to the canvas (CSS pixels), for a // quad that spans -0.5 to 0.5 in model space and is drawn with the `mvp` matrix. function computeCanvasTransform(canvas, element, mvp) { const width = element.offsetWidth; const height = element.offsetHeight; // 1. Normalize the HTML element (CSS pixels -> WebGL Model Space) const toGLModel = new DOMMatrix() // Scale pixels to 1 unit, flip Y (as in CSS it points down, and in WebGL it points up) .scale(1 / width, -1 / height, 1 / height) // Center the origin: (0,0) becomes (-width/2, -height/2) before scaling .translate(-width / 2, -height / 2); // 2. Convert WebGL MVP Matrix to DOM Matrix const mvpDOM = new DOMMatrix(Array.from(mvp)); // 3. Map to the canvas viewport, in CSS pixels const clipToCanvasViewport = new DOMMatrix() // Move center (0,0) to center of canvas .translate(canvas.clientWidth / 2, canvas.clientHeight / 2) // Scale normalized clip (-1..1) to viewport size, and flip Y back .scale(canvas.clientWidth / 2, -canvas.clientHeight / 2, canvas.clientHeight / 2); // 4. Multiply: (Clip -> Pixels) * (MVP) * (pixels -> unit square) return clipToCanvasViewport.multiply(mvpDOM).multiply(toGLModel); }
Em seguida, transmita a transformação para canvas.updateElementGeometry() como canvasTransform. Isso move o elemento HTML para ficar diretamente sobre os pixels renderizados. Isso garante que, quando um usuário clicar em um botão ou selecionar um texto, ele esteja realmente interagindo com o elemento HTML real. O navegador também usa a transformação para os limites de acessibilidade do elemento, por exemplo, para anéis de foco do leitor de tela:
canvas.updateElementGeometry(targetHTMLElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, targetHTMLElement, htmlElementMVP),
});
Use estas opções para controlar o teste de hit:
- Cada chamada
updateElementGeometry()move o elemento para o topo da ordem de teste de hit. Passe{ preserveHitTestOrder: true }para manter a posição. - Chame
canvas.clearElementGeometry(element)para remover um elemento do teste de hit, por exemplo, ao ocultá-lo.
Exemplo de código
Tela 2D
<canvas id="canvas" content="drawable" style="width: 400px; height: 200px;">
<div id="ui-element" drawable>
<p>
This text is rendered inside the canvas but is present in the DOM tree.
</p>
<input type="email" name="email" placeholder="enter your email" />
<button type="button">Submit</button>
</div>
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const uiElement = document.getElementById("ui-element");
canvas.onpaint = () => {
ctx.reset();
// Draw the HTML element at x:0, y:0. The browser syncs the DOM location
// with the drawn location.
ctx.drawElementImage(uiElement, 0, 0);
};
// Handle resizing to match device pixels
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => {
const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize;
canvas.width = dpc
? dpc[0].inlineSize
: Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio);
canvas.height = dpc
? dpc[0].blockSize
: Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio);
canvas.requestPaint();
});
const supportsDevicePixelContentBox =
typeof ResizeObserverEntry !== "undefined" &&
"devicePixelContentBoxSize" in ResizeObserverEntry.prototype;
const options = supportsDevicePixelContentBox
? { box: "device-pixel-content-box" }
: {};
observer.observe(canvas, options);
</script>
Tela do WebGL
<canvas id="canvas" content="drawable" style="width: 400px; height: 400px;">
<div id="ui-element" drawable>
<p>WebGL UI Element</p>
<button>Action</button>
</div>
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl2");
const uiElement = document.getElementById("ui-element");
// getElementImageSize(), allocateElementTexture(), and uploadElementWebGL()
// are defined in step 5.
// computeCanvasTransform() is defined in step 6.
// Setup WebGL texture...
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
const textureState = { width: 0, height: 0 };
canvas.onpaint = () => {
// 1. Update texture with HTML content
try {
uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
} catch (err) {
console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
}
// ... Render your 3D scene here, calculating htmlElementMVP matrix ...
// 2. Sync DOM position, hit testing, and accessibility bounds with 3D scene
canvas.updateElementGeometry(uiElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, uiElement, htmlElementMVP),
});
};
</script>
Tela da WebGPU
<canvas id="canvas" content="drawable" style="width: 400px; height: 400px;">
<div id="ui-element" drawable>
<p>WebGPU UI Element</p>
</div>
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
const uiElement = document.getElementById("ui-element");
// getElementImageSize() and ensureElementTexture() are defined in step 5.
// computeCanvasTransform() is defined in step 6.
// Setup WebGPU...
// const device = ...
const textureState = { texture: null };
canvas.onpaint = () => {
// 1. Copy HTML content to a texture that matches the element size
const size = getElementImageSize(canvas, uiElement);
if (size) {
const previousTexture = textureState.texture;
const texture = ensureElementTexture(device, textureState, size.width, size.height);
if (texture !== previousTexture) {
// New texture: create, or rebuild, the bind groups that reference it.
}
try {
device.queue.drawElementImageToTexture({ source: uiElement }, { texture, size });
} catch (err) {
console.error('drawElementImageToTexture copy failed:', err);
}
}
// ... Render your 3D scene here, calculating htmlElementMVP matrix ...
// 2. Sync DOM position, hit testing, and accessibility bounds (same matrix math as WebGL)
canvas.updateElementGeometry(uiElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, uiElement, htmlElementMVP),
});
};
</script>
Práticas recomendadas
- OBRIGATÓRIO: verifique se o navegador é compatível com a API HTML-in-Canvas antes de usá-la.
- OBRIGATÓRIO: sempre adicione o atributo
content="drawable"ao elemento<canvas>. - OBRIGATÓRIO: adicione o atributo
drawablea cada elemento que você desenhar, incluindo os filhos diretos da tela. - OBRIGATÓRIO: use um manipulador de eventos
onpaintpara renderizar o conteúdo HTML na tela. - OBRIGATÓRIO: use o método
drawElementImageem 2D oudrawElementImageToTexturena WebGPU para renderizar o conteúdo HTML na tela. - OBRIGATÓRIO: no WebGL, pré-aloque o buffer de textura com
texImage2D()uma vez (quando ele for inicializado ou quando o tamanho do elemento mudar). Realoque a textura apenas quando o tamanho mudar e definaTEXTURE_MIN_FILTERcomoLINEAR. - OBRIGATÓRIO: no WebGL, use o método
texElementSubImage2Dpara renderizar o conteúdo HTML em uma textura pré-alocada comtexImage2D(), dimensionada decaptureElementImage(). - OBRIGATÓRIO: na WebGPU, dimensione a textura de
captureElementImage()e recrie-a apenas quando o tamanho mudar. Crie a textura com o uso deCOPY_DSTeRENDER_ATTACHMENTe transmita o tamanho da textura comosize. - OBRIGATÓRIO: sincronize a geometria do elemento HTML com o conteúdo renderizado. Em 2D, o
drawElementImagefaz isso automaticamente. No WebGL e na WebGPU, chamecanvas.updateElementGeometry(element, { canvasTransform }). - OBRIGATÓRIO: use
ResizeObserverpara observar o tamanho da tela e atualizar o tamanho da tela de pintura para corresponder aos pixels do dispositivo. - NÃO incorpore conteúdo de origem cruzada em uma tela, porque isso não é permitido.
- NÃO inicialize
ResizeObserverno manipulador de eventosonpaint, porque isso pode causar vazamentos de memória.
Estratégias de fallback
A API HTML-in-Canvas ainda não é compatível com todos os navegadores mais recentes. Por isso, geralmente é necessária uma estratégia de fallback.
No entanto, considerando os benefícios de desempenho dessa API, o HTML-in-Canvas deve ser usado se o navegador for compatível.
A estratégia de fallback depende do caso de uso. Por exemplo, para um conteúdo HTML interativo em canvas, se o HTML-in-Canvas não for compatível, coloque o conteúdo HTML sobre o canvas usando CSS.
Polyfills de HTML-in-Canvas
Use o script de polyfill a seguir para simular a API HTML-in-Canvas em navegadores que não oferecem suporte a ela.
Instale ou incorpore a biblioteca:
# Install npm install three-html-render# Embed <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three-html-render/dist/polyfill.js"></script>Execute o método
installHtmlInCanvasPolyfill()para traduzir o HTML-in-Canvas.