WebGPU の新機能(Chrome 115)

François Beaufort
François Beaufort

サポートされている WGSL 言語拡張機能

GPU オブジェクトの wgslLanguageFeatures メンバーは、サポートされている WGSL 言語拡張機能の名前を一覧表示します。サポートされている WGSL 言語拡張機能は自動的に有効になるため、明示的にリクエストする必要はありません。このリストは現在空ですが、今後多数のアイテムが追加される予定です(例: do-while loops)。問題 dawn:1777 を参照してください。

if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
  // Use unknown-feature in WGSL shader code.
}

Direct3D 11 の試験運用サポート

Chromium チームは、Direct3D 11 の WebGPU サポートの追加に取り組んでいます。--enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11 コマンドライン フラグを使用して Windows で Chrome を実行することで、ローカルでテストできるようになりました。問題 dawn:1705 をご覧ください。

AC 電源でデフォルトでディスクリート GPU を取得

デュアル GPU の macOS デバイスで、powerPreference オプションなしで requestAdapter() が呼び出されると、ユーザーのデバイスが AC 電源に接続されている場合にディスクリート GPU が返されます。それ以外の場合は、統合 GPU が返されます。変更点 4499307 をご覧ください。

デベロッパー エクスペリエンスの向上

新しい DevTools の警告

GPUExtend3DDictdepth キーが使用されている場合、正しいキーは depthOrArrayLayers であるため、DevTools コンソールに警告が表示されます。問題 chromium:1440900 をご覧ください。

GPUBlendComponent に明示的なメンバーとデフォルトのメンバーが混在している場合も、警告が発生します。問題 dawn:1785 を参照してください。

サイズがゼロのディスパッチとドローは有効ですが、警告は、可能な限りそれらを避けるようデベロッパーに促します。問題 dawn:1786 をご覧ください。

エラー メッセージの改善

finish() がすでに呼び出されている場合に GPUCommandEncoder を使用すると、エラー メッセージが改善されました。問題 dawn:1736 をご覧ください。

破棄されたオブジェクトを含むコマンド バッファを送信すると、submit() で使用されたコマンド バッファのラベルがエラー メッセージに表示されるようになりました。問題 dawn:1747 をご覧ください。

depthStencil の検証時に、深度ステンシル状態の無効な部分がエラー メッセージで指定されるようになりました。問題 dawn:1735 をご覧ください。

minBindingSize 検証エラー メッセージで、検証に失敗したバインディングのグループと番号、バッファが報告されるようになりました。問題 dawn:1604 をご覧ください。

GPUBuffer オブジェクトの mapAsync() メソッドから返されるエラー メッセージが改善され、デベロッパーがデバッグしやすくなりました。以下の例と chromium:1431622 を発行してください。

// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);

// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
  await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
  // New! Error message tells you mapping is already pending.
  console.warn(error.message);
}

macOS デバッグツールのラベル

use_user_defined_labels_in_backend デバッグ切り替えを使用すると、オブジェクト ラベルをバックエンドに転送して、RenderDoc、PIX、Instruments などのプラットフォーム固有のデバッグツールで確認できます。今後、macOS でデバッグを有効にすると、デバッグ エクスペリエンスが向上します。問題 dawn:1784 を参照してください。

macOS の Instruments アプリのスクリーンショット。WebGPU からのカスタムラベルが表示されています。
macOS の Instruments アプリでユーザーが定義したラベル。

コンパイルが失敗した場合は HLSL をログに記録

dump_shaders デバッグ切り替えを使用すると、入力 WGSL シェーダーと変換されたバックエンド シェーダーをロギングできます。今後は、デバッグ用に有効にすると、コンパイルが失敗した場合に HLSL がダンプされます。問題 dawn:1681 を参照してください。

Dawn のアップデート

頂点バッファの設定を解除する

wgpu::RenderPassEncoder または wgpu::RenderBundleEncoderSetVertexBuffer()wgpu::Buffer ではなく nullptr を渡すと、特定のスロットで以前に設定された頂点バッファを未設定にできます。問題 dawn:1675 をご覧ください。

// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);

// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);

一時的な添付ファイル

wgpu::TextureUsage::TransientAttachment の使用量を設定することで、レンダリング パス オペレーションをタイルメモリに保持し、VRAM トラフィックを回避し、テクスチャの VRAM 割り当てを回避できるアタッチメントを作成できます。この機能は Metal と Vulkan でのみサポートされています。問題 dawn: 1695 をご覧ください。

wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
             wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;

auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);

// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.

depot_tools を使用せずにビルドする

新しい DAWN_FETCH_DEPENDENCIES CMake オプションを使用すると、依存するすべてのプロジェクトで depot_tools をインストールする必要がなくなり、DEPS ファイルを読み取る Python スクリプトを使用して Dawn 依存関係を取得できます。変更 131750 を参照してください。

WebGPU の新機能

WebGPU の新機能シリーズで取り上げたすべての内容のリスト。

Chrome 140

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