WebGPU auf Android unterstützen
Das Chrome-Team freut sich, bekannt zu geben, dass WebGPU jetzt in Chrome 121 auf Geräten mit Android 12 und höher, die von Qualcomm- und ARM-GPUs unterstützt werden, standardmäßig aktiviert ist.
Die Unterstützung wird nach und nach auf eine größere Auswahl an Android-Geräten ausgeweitet, darunter auch Geräte mit Android 11. Diese Erweiterung hängt von weiteren Tests und Optimierungen ab, um eine nahtlose Nutzung auf einer größeren Bandbreite von Hardwarekonfigurationen zu gewährleisten. Weitere Informationen finden Sie unter chromium:1497815.

DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
Chrome nutzt jetzt die Leistung von DXC (DirectX Compiler), um Shader auf Windows D3D12-Computern mit SM6+-Grafikhardware zu kompilieren. Bisher wurde für die Shader-Kompilierung unter Windows FXC (FX Compiler) verwendet. FXC war zwar funktionsfähig, aber es fehlten die in DXC enthaltenen Funktionen und Leistungsoptimierungen.
Erste Tests zeigen, dass die Kompilierungsgeschwindigkeit von Compute-Shadern bei Verwendung von DXC im Vergleich zu FXC durchschnittlich um 20% gesteigert wird.
Zeitstempelabfragen in Compute- und Render-Passes
Mit Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen genau (bis auf die Nanosekunde) messen, wie viel Zeit die Ausführung von Compute- und Render-Passes für ihre GPU-Befehle in Anspruch nimmt. Sie werden häufig verwendet, um Einblicke in die Leistung und das Verhalten von GPU-Arbeitslasten zu erhalten.
Wenn die Funktion "timestamp-query"
in einem GPUAdapter
verfügbar ist, haben Sie jetzt folgende Möglichkeiten:
- Fordern Sie einen
GPUDevice
mit der Funktion"timestamp-query"
an. - Erstellen Sie ein
GPUQuerySet
vom Typ"timestamp"
. - Mit
GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
undGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
können Sie definieren, wo Zeitstempelwerte inGPUQuerySet
geschrieben werden sollen. - Lösen Sie Zeitstempelwerte mit
resolveQuerySet()
in eineGPUBuffer
auf. - Lesen Sie Zeitstempelwerte zurück, indem Sie die Ergebnisse von der
GPUBuffer
auf die CPU kopieren. - Zeitstempelwerte als
BigInt64Array
decodieren.
Sehen Sie sich das folgende Beispiel an und geben Sie dawn:1800 ein.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
Aus Gründen der Timing-Attacke werden Zeitstempelabfragen mit einer Auflösung von 100 Mikrosekunden quantisiert. Dies bietet einen guten Kompromiss zwischen Genauigkeit und Sicherheit. Im Chrome-Browser können Sie die Zeitstempelquantisierung deaktivieren, indem Sie während der Entwicklung Ihrer App das Flag „WebGPU Developer Features“ unter chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
aktivieren. Weitere Informationen
Da GPUs den Zeitstempelzähler gelegentlich zurücksetzen können, was zu unerwarteten Werten wie negativen Deltas zwischen Zeitstempeln führen kann, empfehle ich Ihnen, sich die git diff-Änderungen anzusehen, mit denen die Unterstützung für Zeitstempelabfragen zum folgenden Compute Boids-Beispiel hinzugefügt wird.

Standardeinstiegspunkte für Shadermodule
Um die Entwicklerfreundlichkeit zu verbessern, können Sie jetzt beim Erstellen einer Compute- oder Render-Pipeline das entryPoint
Ihres Shader-Moduls weglassen. Wenn im Shader-Code kein eindeutiger Einstiegspunkt für die Shader-Phase gefunden wird, wird ein GPUValidationError ausgelöst. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:2254 an.
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
Unterstützung von Display P3 als GPUExternalTexture-Farbraum
Beim Importieren einer GPUExternalTexture aus HDR-Videos mit importExternalTexture()
kann jetzt der Zielfarbraum "display-p3"
festgelegt werden. Informationen zur Verarbeitung von Farbräumen in WebGPU Sehen Sie sich das folgende Beispiel und das Problem chromium:1330250 an.
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
Informationen zu Speicher-Heaps
Damit Sie Speicherbeschränkungen bei der Zuweisung großer Mengen während der Entwicklung Ihrer App besser vorhersehen können, werden in requestAdapterInfo()
jetzt memoryHeaps
-Informationen wie die Größe und der Typ der auf dem Adapter verfügbaren Speicher-Heaps angezeigt. Diese experimentelle Funktion ist nur verfügbar, wenn das Flag „WebGPU Developer Features“ unter chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
aktiviert ist. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und Problem dawn:2249 an.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}

Dawn-Updates
Die Methoden HasWGSLLanguageFeature
und EnumerateWGSLLanguageFeatures
für wgpu::Instance
wurden hinzugefügt, um WGSL-Sprachfunktionen zu verarbeiten. Siehe Problem dawn:2260.
Mit der nicht standardmäßigen Funktion wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
können Sie einen GPU-Puffer mit wgpu::BufferUsage::MapRead
oder wgpu::BufferUsage::MapWrite
und einem beliebigen anderen wgpu::BufferUsage
erstellen. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und das Problem dawn:2204 an.
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
Die folgenden Funktionen wurden dokumentiert: ANGLE Texture Sharing, D3D11 multithread protected, Implicit Device Synchronization, Norm16 texture formats, Timestamp Query Inside Passes, Pixel Local Storage, Shader Features und Multi Planar Formats.
Das Chrome-Team hat ein offizielles GitHub-Repository für Dawn erstellt.
Dies sind nur einige der wichtigsten Neuerungen. Vollständige Liste der Commits
Neues zu WebGPU
Eine Liste mit allen Themen, die in der Reihe Neu in WebGPU behandelt wurden.
Chrome 140
- Geräteanfragen verbrauchen Adapter
- Abkürzung für die Verwendung von Textur, wenn die Texturansicht verwendet wird
- WGSL-Funktion „textureSampleLevel“ unterstützt 1D-Texturen
- Einstellung der Verwendung von schreibgeschützten bgra8unorm-Speichertexturen
- Entfernen des GPUAdapter-Attributs „isFallbackAdapter“
- Updates zu Dawn
Chrome 139
- Unterstützung von 3D-Texturen für BC- und ASTC-komprimierte Formate
- Neue Funktion „core-features-and-limits“
- Ursprungstest für den WebGPU-Kompatibilitätsmodus
- Updates zu Dawn
Chrome 138
- Kurzform für die Verwendung des Puffers als Bindungsressource
- Änderungen der Größenanforderungen für Puffer, die bei der Erstellung zugeordnet werden
- Architekturbericht für aktuelle GPUs
- GPUAdapter-Attribut „isFallbackAdapter“ wird nicht mehr unterstützt
- Updates zu Dawn
Chrome 137
- Texturansicht für die Bindung von „externalTexture“ verwenden
- Puffer werden ohne Angabe von Offsets und Größe kopiert
- WGSL-Funktion „workgroupUniformLoad“ mit Zeiger auf atomaren Typ
- GPUAdapterInfo-Attribut „powerPreference“
- Entfernen des Attributs „compatibilityMode“ von GPURequestAdapterOptions
- Updates zu Dawn
Chrome 136
- GPUAdapterInfo-Attribut „isFallbackAdapter“
- Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit unter D3D12
- Canvas-Bilder speichern und kopieren
- Einschränkungen für den Kompatibilitätsmodus für die Analyse der Anzeigenwirkung
- Updates zu Dawn
Chrome 135
- Erstellen von Pipeline-Layouts mit Null-Bindungsgruppen-Layout zulassen
- Zulassen, dass Viewports über die Grenzen der Renderziele hinausgehen
- Einfacherer Zugriff auf den experimentellen Kompatibilitätsmodus unter Android
- Entfernen des Limits „maxInterStageShaderComponents“
- Updates zu Dawn
Chrome 134
- Arbeitslasten für maschinelles Lernen mit Untergruppen verbessern
- Unterstützung für float-filterbare Texturtypen als blendable entfernen
- Updates zu Dawn
Chrome 133
- Zusätzliche unorm8x4-bgra- und 1-Komponenten-Vertexformate
- Anfrage von unbekannten Limits mit undefiniertem Wert zulassen
- Änderungen an den WGSL-Ausrichtungsregeln
- WGSL-Leistungssteigerungen mit „discard“
- VideoFrame.displaySize für externe Texturen verwenden
- Bilder mit nicht standardmäßigen Ausrichtungen mit copyExternalImageToTexture verarbeiten
- Entwicklererfahrung verbessern
- Kompatibilitätsmodus mit „featureLevel“ aktivieren
- Bereinigung experimenteller Untergruppenfunktionen
- maxInterStageShaderComponents-Limit einstellen
- Updates zu Dawn
Chrome 132
- Nutzung der Texturansicht
- Mischen von 32-Bit-Gleitkomma-Texturen
- GPUDevice-Attribut „adapterInfo“
- JavaScript-Fehler beim Konfigurieren des Canvas-Kontexts mit ungültigem Format
- Einschränkungen für das Filtern von Samplern für Texturen
- Erweiterte Tests mit Untergruppen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Experimentelle Unterstützung für normalisierte 16‑Bit-Texturformate
- Updates zu Dawn
Chrome 131
- Clip-Distanzen in WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Punkt- und Linien-Primitiven dürfen keine Tiefenabweichung haben
- Integrierte Funktionen für inklusive Scans für Untergruppen
- Experimentelle Unterstützung für indirekte Multi-Draw-Funktionen
- Kompilierungsoption für Shadermodule „strict math“
- Entfernen von GPUAdapter.requestAdapterInfo()
- Updates zu Dawn
Chrome 130
- Zusammenführen von zwei Quellen
- Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit auf Metal
- Einstellung von GPUAdapter.requestAdapterInfo()
- Updates zu Dawn
Chrome 129
- HDR-Unterstützung mit dem Canvas-Tone-Mapping-Modus
- Erweiterte Unterstützung für Untergruppen
- Updates zu Dawn
Chrome 128
- Mit Untergruppen experimentieren
- Festlegen des Tiefen-Bias für Linien und Punkte wird eingestellt
- Warnung zu nicht abgefangenen Fehlern in den Entwicklertools ausblenden, wenn preventDefault
- WGSL-Interpolation zuerst und entweder
- Updates zu Dawn
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung für OpenGL ES unter Android
- GPUAdapter-Attribut „info“
- Verbesserungen der WebAssembly-Interop-Funktion
- Verbesserte Fehlerbehebung bei der Befehlscodierung
- Updates zu Dawn
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers-Limit erhöhen
- Optimierung des Puffer-Uploads für das Vulkan-Backend
- Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit
- Eingereichte Befehlspuffer müssen eindeutig sein
- Updates zu Dawn
Chrome 125
Chrome 124
- Schreibgeschützte und Lese-/Schreibspeicher-Texturen
- Unterstützung von Service Workern und Shared Workers
- Neue Adapterinformationsattribute
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Updates zu Dawn
Chrome 123
- Unterstützung von integrierten DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- Syntax-Zucker für das Dereferenzieren von Composites in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Schablonen- und Tiefenaspekte
- Updates zu Dawn
Chrome 122
- Reichweite mit dem Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in der Entwicklung)
- Limit für maxVertexAttributes erhöhen
- Updates zu Dawn
Chrome 121
- WebGPU auf Android unterstützen
- DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Compute- und Render-Passes
- Standardeinstiegspunkte für Shader-Module
- Unterstützung von „display-p3“ als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Speicher-Heaps
- Updates zu Dawn
Chrome 120
- Unterstützung von 16‑Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- An die Grenzen gehen
- Änderungen am Tiefen-/Schablonenzustand
- Aktualisierungen der Adapterinformationen
- Quantisierung von Zeitstempelabfragen
- Funktionen für den Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Gleitkomma-Texturen
- unorm10-10-10-2-Vertexformat
- rgb10a2uint-Texturformat
- Updates zu Dawn
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für Lese-/Schreib- und schreibgeschützte Speichertexturen
- Updates zu Dawn
Chrome 117
- Vertex-Puffer zurücksetzen
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der asynchronen Pipelineerstellung unterdrücken, wenn das Gerät verloren geht
- Aktualisierungen bei der Erstellung von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Pipelines mit automatisch generiertem Layout im Cache speichern
- Updates zu Dawn
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe flüssig halten, wenn
importExternalTexture()
aufgerufen wird - Spezifikationskonformität
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zu Dawn
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Standardmäßig diskrete GPU bei Stromversorgung über Wechselstrom
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zu Dawn
Chrome 114
- JavaScript optimieren
- „getCurrentTexture()“ für nicht konfigurierte Canvas-Elemente löst „InvalidStateError“ aus
- WGSL-Updates
- Updates zu Dawn