Entfernungen in WGSL beschneiden
Mit Clip-Abständen können Sie das Clip-Volume von Primitives mit benutzerdefinierten Halbräumen in der Ausgabe der Vertex-Phase einschränken. Wenn Sie eigene Clipping-Ebenen definieren, haben Sie mehr Kontrolle darüber, was in Ihren WebGPU-Szenen sichtbar ist. Diese Technik ist besonders nützlich für Anwendungen wie CAD-Software, bei denen eine präzise Steuerung der Visualisierung entscheidend ist.
Wenn die "clip-distances"
-Funktion in einem GPUAdapter verfügbar ist, fordern Sie ein GPUDevice mit dieser Funktion an, um die Unterstützung von Clip-Entfernungen in WGSL zu erhalten, und aktivieren Sie diese Erweiterung explizit in Ihrem WGSL-Code mit enable clip_distances;
. Nach der Aktivierung können Sie das integrierte clip_distances
-Array in Ihrem Vertex-Shader verwenden. Dieses Array enthält die Entfernungen zu einer benutzerdefinierten Clipping-Ebene:
- Ein Clip-Abstand von 0 bedeutet, dass der Knoten auf der Ebene liegt.
- Ein positiver Abstand bedeutet, dass sich der Knotenpunkt im Halbraum des Clips befindet (die Seite, die Sie behalten möchten).
- Ein negativer Abstand bedeutet, dass sich der Knotenpunkt außerhalb des Halbraums befindet, der abgeschnitten werden soll.
Weitere Informationen finden Sie im folgenden Snippet, im chromestatus-Eintrag und in Problem 358408571.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext.getConfiguration()
Nachdem GPUCanvasContext configure()
mit einem Konfigurations-Dictionary aufgerufen wurde, können Sie mit der Methode GPUCanvasContext getConfiguration()
die Canvas-Konfiguration prüfen. Dazu gehören die Mitglieder device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
und alphaMode
. Das ist nützlich für Aufgaben wie das Prüfen, ob der Browser HDR-Canvas unterstützt, wie im Beispiel für Partikel (HDR) gezeigt. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Snippet, im Chrome-Status-Eintrag und in Problem 370109829.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
Punkt- und Linienprimitive dürfen keine Tiefenabweichung haben
Wie bereits angekündigt, ist es in der WebGPU-Spezifikation jetzt ein Validierungsfehler, depthBias
, depthBiasSlopeScale
und depthBiasClamp
auf einen Wert ungleich null zu setzen, wenn die Topologie für eine Rendering-Pipeline ein Linien- oder Punkt-Typ ist. Siehe Problem 352567424.
Integrierte Funktionen für inklusive Scans für Untergruppen
Im Rahmen der Untergruppen-Tests wurden die folgenden integrierten Untergruppenfunktionen in Problem 361330160 hinzugefügt:
subgroupInclusiveAdd(value)
: Gibt die inklusive Scan-Summierung aller aktiven Aufrufevalue
s in der Untergruppe zurück.subgroupInclusiveMul(value)
: Gibt das inklusive Scan-Produkt aller aktiven Aufrufevalue
s in der Untergruppe zurück.
Experimentelle Unterstützung für indirekte Multi-Draw-Funktion
Mit der GPU-Funktion „Multi-Draw Indirect“ können Sie mehrere Zeichenaufrufe mit einem einzigen GPU-Befehl ausgeben. Das ist besonders nützlich, wenn eine große Anzahl von Objekten gerendert werden muss, z. B. bei Partikelsystemen, Instanziierung und großen Szenen. Mit den drawIndirect()
- und drawIndexedIndirect()
-Methoden von GPURenderPassEncoder kann jeweils nur ein Draw-Aufruf aus einem bestimmten Bereich eines GPU-Puffers ausgegeben werden.
Bis diese experimentelle Funktion standardisiert ist, müssen Sie das Flag „Unsafe WebGPU Support“ unter chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
aktivieren, damit sie in Chrome verfügbar ist.
Fordern Sie mit der nicht standardmäßigen GPU-Funktion "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
, die in einem GPUAdapter verfügbar ist, ein GPUDevice mit dieser Funktion an. Erstellen Sie dann einen GPUBuffer mit der Verwendung GPUBufferUsage.INDIRECT
, um die Zeichenaufrufe zu speichern. Sie können sie später in den neuen multiDrawIndirect()
- und multiDrawIndexedIndirect()
-GPURenderPassEncoder-Methoden verwenden, um Draw-Aufrufe innerhalb eines Render-Passes auszugeben. Sehen Sie sich das folgende Snippet und Problem 356461286 an.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Kompilierungsoption für Shadermodule: „strict math“
Der GPUShaderModuleDescriptor wurde eine boolesche strictMath
-Entwickleroption hinzugefügt, mit der Sie die strikte Mathematik während der Shader-Modul-Kompilierung aktivieren oder deaktivieren können. Sie ist hinter dem Flag „WebGPU Developer Features“ unter chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
verfügbar und ist daher nur für die Entwicklung vorgesehen. Siehe Problem 42241455.
Diese Option wird derzeit für Metal und Direct3D unterstützt. Wenn „Strict Math“ deaktiviert ist, kann der Compiler Ihre Shader optimieren, indem er:
- Die Möglichkeit von NaN- und Unendlich-Werten wird ignoriert.
- Behandlung von -0 als +0.
- Ersetzen der Division durch eine schnellere Multiplikation mit dem Kehrwert.
- Operationen basierend auf assoziativen und distributiven Eigenschaften neu anordnen.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Entfernung von „GPUAdapter.requestAdapterInfo()“
Die asynchrone Methode „requestAdapterInfo()
“ von GPUAdapter ist redundant, da Sie GPUAdapterInfo bereits synchron über das GPUAdapter-Attribut „info
“ abrufen können. Daher wurde die nicht standardmäßige GPUAdapter-Methode „requestAdapterInfo()
“ entfernt. Weitere Informationen
Dawn-Updates
Mit der ausführbaren Datei tint_benchmark
werden die Kosten für die Übersetzung von Shadern von WGSL in die jeweilige Backend-Sprache gemessen. Weitere Informationen finden Sie in der neuen Dokumentation.
Dies sind nur einige der wichtigsten Neuerungen. Vollständige Liste der Commits
Neues zu WebGPU
Eine Liste mit allen Themen, die in der Reihe Neu in WebGPU behandelt wurden.
Chrome 140
- Geräteanfragen verbrauchen Adapter
- Abkürzung für die Verwendung von Textur, wenn die Texturansicht verwendet wird
- WGSL-Funktion „textureSampleLevel“ unterstützt 1D-Texturen
- Einstellung der Verwendung von schreibgeschützten bgra8unorm-Speichertexturen
- Entfernen des GPUAdapter-Attributs „isFallbackAdapter“
- Updates zu Dawn
Chrome 139
- Unterstützung von 3D-Texturen für BC- und ASTC-komprimierte Formate
- Neue Funktion „core-features-and-limits“
- Ursprungstest für den WebGPU-Kompatibilitätsmodus
- Updates zu Dawn
Chrome 138
- Kurzform für die Verwendung des Puffers als Bindungsressource
- Änderungen der Größenanforderungen für Puffer, die bei der Erstellung zugeordnet werden
- Architekturbericht für aktuelle GPUs
- GPUAdapter-Attribut „isFallbackAdapter“ wird nicht mehr unterstützt
- Updates zu Dawn
Chrome 137
- Texturansicht für die Bindung von „externalTexture“ verwenden
- Puffer werden ohne Angabe von Offsets und Größe kopiert
- WGSL-Funktion „workgroupUniformLoad“ mit Zeiger auf atomaren Typ
- GPUAdapterInfo-Attribut „powerPreference“
- Entfernen des Attributs „compatibilityMode“ von GPURequestAdapterOptions
- Updates zu Dawn
Chrome 136
- GPUAdapterInfo-Attribut „isFallbackAdapter“
- Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit unter D3D12
- Canvas-Bilder speichern und kopieren
- Einschränkungen für den Kompatibilitätsmodus für die Analyse der Anzeigenwirkung
- Updates zu Dawn
Chrome 135
- Erstellen von Pipeline-Layouts mit Null-Bindungsgruppen-Layout zulassen
- Zulassen, dass Viewports über die Grenzen der Renderziele hinausgehen
- Einfacherer Zugriff auf den experimentellen Kompatibilitätsmodus unter Android
- Entfernen des Limits „maxInterStageShaderComponents“
- Updates zu Dawn
Chrome 134
- Arbeitslasten für maschinelles Lernen mit Untergruppen verbessern
- Unterstützung für float-filterbare Texturtypen als blendable entfernen
- Updates zu Dawn
Chrome 133
- Zusätzliche unorm8x4-bgra- und 1-Komponenten-Vertexformate
- Anfrage von unbekannten Limits mit undefiniertem Wert zulassen
- Änderungen an den WGSL-Ausrichtungsregeln
- WGSL-Leistungssteigerungen mit „discard“
- VideoFrame.displaySize für externe Texturen verwenden
- Bilder mit nicht standardmäßigen Ausrichtungen mit copyExternalImageToTexture verarbeiten
- Entwicklererfahrung verbessern
- Kompatibilitätsmodus mit „featureLevel“ aktivieren
- Bereinigung experimenteller Untergruppenfunktionen
- maxInterStageShaderComponents-Limit einstellen
- Updates zu Dawn
Chrome 132
- Nutzung der Texturansicht
- Mischen von 32-Bit-Gleitkomma-Texturen
- GPUDevice-Attribut „adapterInfo“
- JavaScript-Fehler beim Konfigurieren des Canvas-Kontexts mit ungültigem Format
- Einschränkungen für das Filtern von Samplern für Texturen
- Erweiterte Tests mit Untergruppen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Experimentelle Unterstützung für normalisierte 16‑Bit-Texturformate
- Updates zu Dawn
Chrome 131
- Clip-Distanzen in WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Punkt- und Linien-Primitiven dürfen keine Tiefenabweichung haben
- Integrierte Funktionen für inklusive Scans für Untergruppen
- Experimentelle Unterstützung für indirekte Multi-Draw-Funktionen
- Kompilierungsoption für Shadermodule „strict math“
- Entfernen von GPUAdapter.requestAdapterInfo()
- Updates zu Dawn
Chrome 130
- Zusammenführen von zwei Quellen
- Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit auf Metal
- Einstellung von GPUAdapter.requestAdapterInfo()
- Updates zu Dawn
Chrome 129
- HDR-Unterstützung mit dem Canvas-Tone-Mapping-Modus
- Erweiterte Unterstützung für Untergruppen
- Updates zu Dawn
Chrome 128
- Mit Untergruppen experimentieren
- Festlegen des Tiefen-Bias für Linien und Punkte wird eingestellt
- Warnung zu nicht abgefangenen Fehlern in den Entwicklertools ausblenden, wenn preventDefault
- WGSL-Interpolation zuerst und entweder
- Updates zu Dawn
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung für OpenGL ES unter Android
- GPUAdapter-Attribut „info“
- Verbesserungen der WebAssembly-Interop-Funktion
- Verbesserte Fehlerbehebung bei der Befehlscodierung
- Updates zu Dawn
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers-Limit erhöhen
- Optimierung des Puffer-Uploads für das Vulkan-Backend
- Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit
- Eingereichte Befehlspuffer müssen eindeutig sein
- Updates zu Dawn
Chrome 125
Chrome 124
- Schreibgeschützte und Lese-/Schreibspeicher-Texturen
- Unterstützung von Service Workern und Shared Workers
- Neue Adapterinformationsattribute
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Updates zu Dawn
Chrome 123
- Unterstützung von integrierten DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- Syntax-Zucker für das Dereferenzieren von Composites in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Schablonen- und Tiefenaspekte
- Updates zu Dawn
Chrome 122
- Reichweite mit dem Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in der Entwicklung)
- Limit für maxVertexAttributes erhöhen
- Updates zu Dawn
Chrome 121
- WebGPU auf Android unterstützen
- DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Compute- und Render-Passes
- Standardeinstiegspunkte für Shader-Module
- Unterstützung von „display-p3“ als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Speicher-Heaps
- Updates zu Dawn
Chrome 120
- Unterstützung von 16‑Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- An die Grenzen gehen
- Änderungen am Tiefen-/Schablonenzustand
- Aktualisierungen der Adapterinformationen
- Quantisierung von Zeitstempelabfragen
- Funktionen für den Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Gleitkomma-Texturen
- unorm10-10-10-2-Vertexformat
- rgb10a2uint-Texturformat
- Updates zu Dawn
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für Lese-/Schreib- und schreibgeschützte Speichertexturen
- Updates zu Dawn
Chrome 117
- Vertex-Puffer zurücksetzen
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der asynchronen Pipelineerstellung unterdrücken, wenn das Gerät verloren geht
- Aktualisierungen bei der Erstellung von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Pipelines mit automatisch generiertem Layout im Cache speichern
- Updates zu Dawn
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe flüssig halten, wenn
importExternalTexture()
aufgerufen wird - Spezifikationskonformität
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zu Dawn
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Standardmäßig diskrete GPU bei Stromversorgung über Wechselstrom
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zu Dawn
Chrome 114
- JavaScript optimieren
- „getCurrentTexture()“ für nicht konfigurierte Canvas-Elemente löst „InvalidStateError“ aus
- WGSL-Updates
- Updates zu Dawn