Nowości w WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Zwiększenie limitu warstw tablicy tekstur

Domyślnie maksymalna dozwolona wartość głębi lub liczby warstw tekstury 2D to 256. Teraz można poprosić o maksymalnie 2048 warstw, korzystając z limitu maxTextureArrayLayers, jeśli jest obsługiwany. Zobacz poniższy przykład i problem 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optymalizacja przesyłania bufora dla backendu Vulkan

Dostępna jest teraz szybka ścieżka podczas wywoływania metody writeBuffer() klasy GPUQueue dla backendu Vulkan. Dane mogą teraz być zapisywane bezpośrednio w buforze docelowym, co eliminuje potrzebę dodatkowego kopiowania i synchronizacji. Ta optymalizacja zmniejsza ruch w pamięci potrzebny do przesyłania danych do GPU.

Optymalizacja szybkiej ścieżki wymaga, aby pamięć bufora była widoczna dla hosta i nie zawierała żadnych oczekujących operacji GPU. Zobacz problem 42242084.

Skrócenie czasu kompilacji shaderów

Zespół Chrome zwiększa wydajność Tint, czyli kompilatora języka shadera WebGPU. Obecnie Tint modyfikuje abstrakcyjne drzewo składniowe (AST) kodu shadera kilka razy przed wygenerowaniem kodu maszynowego. Na niektórych platformach proces ten wymaga dużej ilości zasobów. Aby to zoptymalizować, wprowadzamy nową pośrednią reprezentację (IR) wraz z przeprojektowanymi backendami, które z niej korzystają. Ta zmiana ma na celu przyspieszenie kompilacji shaderów.

Tworzenie potoku renderowania polega na konwertowaniu WGSL na SPIR-V za pomocą kompilatora Tint, a następnie na konwertowaniu na ISA za pomocą kompilatora Driver.
Tworzenie ścieżki renderowania w ChromeOS.

Te ulepszenia, które są już dostępne na Androidzie, są stopniowo wprowadzane na urządzeniach z ChromeOS, które obsługują WebGPU z backendem Vulkan. Zobacz problem 42250751.

Przesłane bufory poleceń muszą być unikalne

Każdy element GPUCommandBuffer przesłany do kolejki GPU za pomocą metody submit() musi być unikalny. W przeciwnym razie generowany jest błąd walidacji. Wystąpił błąd specyfikacji. Zobacz problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aktualizacje świtu

Pakiet webgpu_cpp.h dla C++ zawiera teraz tylko nagłówek, co upraszcza jego użycie i ułatwia integrację z alternatywnymi pakietami dla C++. Zobacz problem 40195122.

Interfejs API C webgpu.h nie udostępnia już pojęcia obiektów Swapchain. Ta zmiana ma na celu dostosowanie interfejsu do interfejsu JavaScript API. Konfiguracja wewnętrzna jest teraz wykonywana za pomocą metody Configure() nowego obiektu wgpu::Surface, który może być modyfikowany w przyszłości. Przykład znajdziesz w dokumentacji Tworzenie aplikacji z WebGPU. Zobacz problem 42241264.

Zapoznaj się z pełną listą commitów.

Co nowego w WebGPU

Lista wszystkich tematów omawianych w cyklu Co nowego w WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113