Nowości w WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Zwiększanie limitu maxTextureArrayLayers

Maksymalna dozwolona wartość głębi lub liczby warstw tekstury 2D to domyślnie 256. W przypadku obsługiwanych urządzeń można teraz za pomocą limitu maxTextureArrayLayers zażądać maksymalnie 2048 warstw. Zapoznaj się z tym przykładem i problemem 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optymalizacja przesyłania bufora w przypadku backendu Vulkan

Szybka ścieżka jest teraz dostępna podczas wywoływania metody writeBuffer() interfejsu GPUQueue dla backendu Vulkan. Dane mogą być teraz zapisywane bezpośrednio w buforze docelowym, co eliminuje potrzebę dodatkowego kopiowania i synchronizacji. Ta optymalizacja zmniejsza ruch pamięci potrzebny do przesyłania danych do procesora graficznego.

Optymalizacja szybkiej ścieżki wymaga, aby pamięć bufora była widoczna dla hosta i nie zawierała żadnych oczekujących operacji GPU. Zobacz problem 42242084.

Ulepszenia czasu kompilacji shaderów

Zespół Chrome pracuje nad zwiększeniem wydajności Tint, czyli kompilatora języka cieniowania WebGPU. Tint obecnie modyfikuje drzewo składniowe (AST) kodu shadera wiele razy przed wygenerowaniem kodu maszynowego, co na niektórych platformach jest procesem wymagającym dużych zasobów. Aby to zoptymalizować, wprowadzamy nową reprezentację pośrednią (IR) oraz przeprojektowane komponenty backendu, które z niej korzystają. Ta zmiana ma na celu przyspieszenie kompilacji shaderów.

Tworzenie potoku renderowania obejmuje przekształcenie WGSL na SPIR-V za pomocą kompilatora Tint, a następnie na ISA za pomocą kompilatora sterownika.
Tworzenie potoku renderowania w ChromeOS.

Te ulepszenia, które są już dostępne na Androidzie, są stopniowo wdrażane na urządzeniach z ChromeOS obsługujących WebGPU z backendem Vulkan. Zobacz problem 42250751.

Przesłane bufory poleceń muszą być unikalne

Każdy obiekt GPUCommandBuffer przesłany do kolejki GPUQueue za pomocą metody submit() musi być unikalny. W przeciwnym razie zostanie wygenerowany błąd weryfikacji. Był to błąd specyfikacji. Zobacz problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aktualizacje o świcie

Otoczka C++ webgpu_cpp.h jest teraz dostępna tylko w postaci pliku nagłówkowego, co upraszcza jej użycie i ułatwia integrację z alternatywnymi otoczkami C++. Zobacz problem 40195122.

Interfejs C API webgpu.h nie udostępnia już pojęcia obiektów Swapchain. Ta zmiana ma na celu lepsze dopasowanie do interfejsu JavaScript API. Konfiguracja wewnętrzna jest teraz przeprowadzana za pomocą metody Configure() nowego obiektu wgpu::Surface, która może ulec zmianie w przyszłości. Przykład znajdziesz w dokumentacji Tworzenie aplikacji za pomocą WebGPU. Zobacz problem 42241264.

Zapoznaj się z pełną listą zatwierdzeń.

Nowości w WebGPU

Lista wszystkich tematów omówionych w serii Co nowego w WebGPU.

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113