Novedades de WebGPU (Chrome 144)

François Beaufort
François Beaufort

Publicado el 7 de enero de 2026

Extensión subgroup_id de WGSL

La extensión de lenguaje subgroup_id de WGSL te permite usar los siguientes valores integrados nuevos en los grupos de trabajo cuando se habilita la extensión subgroups:

  • subgroup_id: Proporciona el ID del subgrupo de una invocación dentro del grupo de trabajo actual.
  • num_subgroups: Informa la cantidad de subgrupos presentes en el grupo de trabajo.

Anteriormente, para indexar la memoria con IDs de invocación de subgrupos, debías reconstruir un ID de subgrupo (por lo general, a través de operaciones atómicas) para evitar el acceso superpuesto a la memoria. Ahora puedes usar subgroup_id para completar la otra mitad de esa ecuación. Debido a que esta funcionalidad aún no está disponible en el backend de D3D, se emula allí. Debería ser seguro crear una equivalencia a local_invocation_index como subgroup_invocation_id + subgroup_size * subgroup_id. Ten en cuenta que puede haber casos en los que los subgrupos no estén completos.

Esta extensión de lenguaje se puede detectar con navigator.gpu.wgslLanguageFeatures. Se recomienda usar una directiva requires para indicar la posible falta de portabilidad con requires subgroup_id; en la parte superior del código de sombreador WGSL. Consulta el siguiente ejemplo y la intención de envío.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("subgroup_id")) {
  throw new Error(`WGSL subgroup_id and num_subgroups built-in values are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("subgroups")) {
  throw new Error("Subgroups support is not available");
}
const device = await adapter.requestDevice({ requiredFeatures: ["subgroups"] });

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable subgroups;
  requires subgroup_id;

  @compute @workgroup_size(64, 1, 1)
  fn main(@builtin(subgroup_id) subgroup_id : u32,
          @builtin(num_subgroups) num_subgroups : u32) {
    // TODO: Use subgroup_id and num_subgroups values.
  }`,
});

Extensión uniform_buffer_standard_layout de WGSL

La extensión de lenguaje uniform_buffer_standard_layout de WGSL permite que los búferes uniformes usen las mismas restricciones de diseño de memoria que los búferes de almacenamiento, lo que facilita el uso compartido de estructuras de datos en ambos tipos de búferes. Esto significa que ya no es necesario que los búferes uniformes tengan una alineación de 16 bytes en los elementos de array ni que rellenen los desplazamientos de estructura anidados a un múltiplo de 16 bytes.

Esta extensión de lenguaje se puede detectar con navigator.gpu.wgslLanguageFeatures. Se recomienda usar una directiva requires para indicar la posible falta de portabilidad con requires uniform_buffer_standard_layout; en la parte superior del código de sombreador WGSL. Consulta el siguiente ejemplo y la intención de envío.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("uniform_buffer_standard_layout")) {
  throw new Error(`WGSL uniform buffer standard layout is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires uniform_buffer_standard_layout;

  struct S {
      x: f32
  }
  struct Uniforms {
      a: S,
      b: f32
      // b is at offset 4. Without standard layout, alignment rules would
      // force b to be at offset 16 (or a multiple of 16), and you would have
      // to add extra fields or use an @align attribute.
  }

  @group(0) @binding(0) var<uniform> u: Uniforms;

  @fragment fn fs_main() -> @location(0) vec4<f32> {
      return vec4<f32>(u.a.x);
  }`,
});

WebGPU en Linux

El equipo de Chrome está implementando cuidadosamente WebGPU para Linux, comenzando con la compatibilidad con las GPUs Intel Gen12+, pero con un plan tentativo para expandirlo a más dispositivos (AMD, NVIDIA). Esta implementación usa una arquitectura en la que WebGPU usa Vulkan y el resto de Chromium permanece en OpenGL, lo que ejercita las rutas de código buenas y conocidas existentes. Consulta el problema 442791440.

writeBuffer y writeTexture más rápidos

writeBuffer() y writeTexture() se optimizaron en Chrome, lo que generó ganancias de rendimiento hasta 2 veces mejores que la versión anterior, según el tamaño de los datos que se transfieren. Este cambio también afecta a todos los usuarios de la implementación de Dawn Wire. Consulta el problema 441900745.

Actualizaciones de Dawn

El equipo de GPU de Android publicó la primera versión alfa de vinculaciones de Kotlin para WebGPU en Android disponible con Jetpack. El paquete androidx.webgpu brinda a los desarrolladores de Android acceso a una API de GPU moderna con Kotlin, lo que evita los problemas heredados de OpenGL o la complejidad de Vulkan, un desarrollo emocionante para el ecosistema.

Esto solo abarca algunos de los aspectos más destacados. Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se abordó en la serie Novedades de WebGPU.

Chrome 149-150

Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113