Menggunakan presisi sedang di WebGL jika memungkinkan
bookmark_borderbookmark
Tetap teratur dengan koleksi
Simpan dan kategorikan konten berdasarkan preferensi Anda.
Info dari teman-teman kami di Opera, yang telah menguji WebGL pada hardware OpenGL ES 2.0 yang sebenarnya: banyak demo dan aplikasi menggunakan presisi highp dalam shader fragmen saat tidak benar-benar diperlukan.
Highp dalam fragment shader adalah bagian opsional dari spesifikasi OpenGL ES 2.0, sehingga tidak semua hardware mendukungnya (dan meskipun mendukung, mungkin ada penurunan performa. Menggunakan mediump biasanya sudah cukup baik dan akan memastikan bahwa aplikasi Anda juga akan berfungsi di perangkat seluler.
Dalam praktiknya, jika shader fragmen Anda sebelumnya dimulai dengan
precision highp float;
Mengubahnya menjadi seperti berikut akan menyelesaikan masalah:
precision mediump float; // or lowp
Kecuali dinyatakan lain, konten di halaman ini dilisensikan berdasarkan Lisensi Creative Commons Attribution 4.0, sedangkan contoh kode dilisensikan berdasarkan Lisensi Apache 2.0. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Kebijakan Situs Google Developers. Java adalah merek dagang terdaftar dari Oracle dan/atau afiliasinya.
Terakhir diperbarui pada 2011-12-07 UTC.
[[["Mudah dipahami","easyToUnderstand","thumb-up"],["Memecahkan masalah saya","solvedMyProblem","thumb-up"],["Lainnya","otherUp","thumb-up"]],[["Informasi yang saya butuhkan tidak ada","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Terlalu rumit/langkahnya terlalu banyak","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Sudah usang","outOfDate","thumb-down"],["Masalah terjemahan","translationIssue","thumb-down"],["Masalah kode / contoh","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Lainnya","otherDown","thumb-down"]],["Terakhir diperbarui pada 2011-12-07 UTC."],[],[]]