使用 WebGPU 建構應用程式

François Beaufort
François Beaufort

WebGPU 是網頁圖形 API,可提供整合式 GPU 的整合式存取與快速存取。WebGPU 提供新型硬體功能,並可在 GPU 上執行轉譯和運算作業,與 Direct3D 12、 Metal 和 Vulkan 類似。

雖說故事並不完整,WebGPU 成為了我們合作成果的結果,包括 Apple、Google、Intel、Mozilla 和 Microsoft 等大型公司。其中有些元件可「確實理解」WebGPU 可能不只 JavaScript API,而是適用於跨生態系統開發人員 (網路以外的開發人員) 的跨平台圖形 API。

為了滿足主要用途,Chrome 113 版導入 JavaScript API。不過,另外也建立了另一個重要專案:webgpu.h C API。這個 C 標頭檔案會列出 WebGPU 所有可用的程序和資料結構。它可做為各平台通用的硬體抽象層,可讓您在不同平台上提供一致的介面,藉此建構特定平台的應用程式。

本文件將說明如何使用可在網路和特定平台上執行的 WebGPU 編寫小型 C++ 應用程式。劇透警示:您可看到與瀏覽器視窗相同的紅色三角形和桌面視窗,只需對程式碼集進行少許調整即可。

螢幕截圖顯示瀏覽器視窗採用 WebGPU 技術的紅色三角形,以及 macOS 上的桌面視窗。
在瀏覽器視窗和桌面視窗中,使用 WebGPU 技術的三角形。

頻道會員如何運作?

如要查看已完成的應用程式,請參閱 WebGPU 跨平台應用程式存放區。

這款應用程式是極簡風的 C++ 範例,示範如何使用 WebGPU 從單一程式碼集建構電腦版和網頁應用程式。基本上,這個程式庫會透過名為 webgpu_cpp.h 的 C++ 包裝函式,使用 WebGPU 的 webgpu.h 做為各平台通用的硬體抽象層。

在網站上,應用程式是依據 Emscripten 打造而成,該繫結在 JavaScript API 上方實作 webgpu.h。在 macOS 或 Windows 等特定平台上,您可以根據 Dawn (Chromium 的跨平台 WebGPU 實作) 建構這項專案。值得一提的是 wgpu-native,即 webgpu.h 的 Rust 實作也存在,但本文件並未使用。

開始使用

首先,您需要 C++ 編譯器和 CMake,以標準方式處理跨平台建構作業。在專屬資料夾中,建立 main.cpp 來源檔案和 CMakeLists.txt 建構檔案。

main.cpp 檔案目前應該包含空白的 main() 函式。

int main() {}

CMakeLists.txt 檔案包含專案的基本資訊。最後一行會指定執行檔名稱「app」,原始碼為 main.cpp

cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app)                         # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard

add_executable(app "main.cpp")

執行 cmake -B build,在「build/」子資料夾中建立建構檔案,並將 cmake --build build 用於實際建構應用程式並產生執行檔。

# Build the app with CMake.
$ cmake -B build && cmake --build build

# Run the app.
$ ./build/app

應用程式可以執行,但還沒有輸出內容,因為您需要在螢幕上繪製內容。

掌握黎明

如要繪製三角形,你可以使用 Dawn (Chromium 的跨平台 WebGPU 實作) 功能。這包括用來在螢幕上繪圖的 GLFW C++ 程式庫。下載 Dawn 的其中一種方法是,將其新增為存放區的 git 子模組。下列指令會將檔案擷取至「dawn/」子資料夾中。

$ git init
$ git submodule add https://dawn.googlesource.com/dawn

接著,將內容附加至 CMakeLists.txt 檔案,如下所示:

  • CMake DAWN_FETCH_DEPENDENCIES 選項會擷取所有 Dawn 依附元件。
  • dawn/ 子資料夾包含在目標中。
  • 您的應用程式會依附於 webgpu_cppwebgpu_dawnwebgpu_glfw 目標,方便稍後在 main.cpp 檔案中使用。
…
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_cpp webgpu_dawn webgpu_glfw)

開啟視窗

現在「Dawn」已可使用,請使用 GLFW 在螢幕上繪製內容。為方便起見,此 webgpu_glfw 中包含的程式庫可讓您編寫適用於各種視窗的程式碼。

如要開啟名稱為「WebGPU 視窗」且解析度為 512x512 的視窗,請按照下列方式更新 main.cpp 檔案。請注意,這裡使用 glfwWindowHint() 要求不進行特定圖形 API 初始化。

#include <GLFW/glfw3.h>

const uint32_t kWidth = 512;
const uint32_t kHeight = 512;

void Start() {
  if (!glfwInit()) {
    return;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
  GLFWwindow* window =
      glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);

  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    // TODO: Render a triangle using WebGPU.
  }
}

int main() {
  Start();
}

重新建構並執行應用程式,現在會產生空白視窗。對你很有進展!

空白 macOS 視窗的螢幕截圖。
空白視窗。

取得 GPU 裝置

在 JavaScript 中,navigator.gpu 是存取 GPU 的進入點。在 C++ 中,您必須手動建立用於相同目的的 wgpu::Instance 變數。為了方便起見,請在 main.cpp 檔案頂端宣告 instance,並在 main() 中呼叫 wgpu::CreateInstance()

…
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>

wgpu::Instance instance;
…

int main() {
  instance = wgpu::CreateInstance();
  Start();
}

由於 JavaScript API 形狀的關係,存取 GPU 的動作並非同步進行。在 C++ 中,建立可接收回呼函式引數的 GetDevice() 輔助函式,並使用產生的 wgpu::Device 進行呼叫。

#include <iostream>
…

void GetDevice(void (*callback)(wgpu::Device)) {
  instance.RequestAdapter(
      nullptr,
      [](WGPURequestAdapterStatus status, WGPUAdapter cAdapter,
         const char* message, void* userdata) {
        if (status != WGPURequestAdapterStatus_Success) {
          exit(0);
        }
        wgpu::Adapter adapter = wgpu::Adapter::Acquire(cAdapter);
        adapter.RequestDevice(
            nullptr,
            [](WGPURequestDeviceStatus status, WGPUDevice cDevice,
               const char* message, void* userdata) {
              wgpu::Device device = wgpu::Device::Acquire(cDevice);
              device.SetUncapturedErrorCallback(
                  [](WGPUErrorType type, const char* message, void* userdata) {
                    std::cout << "Error: " << type << " - message: " << message;
                  },
                  nullptr);
              reinterpret_cast<void (*)(wgpu::Device)>(userdata)(device);
            },
            userdata);
      },
      reinterpret_cast<void*>(callback));
}

為方便存取,請在 main.cpp 檔案頂端宣告 wgpu::Device 變數並更新 main() 函式,以呼叫 GetDevice() 並指派其結果回呼給 device,然後再呼叫 Start()

wgpu::Device device;
…

int main() {
  instance = wgpu::CreateInstance();
  GetDevice([](wgpu::Device dev) {
    device = dev;
    Start();
  });
}

繪製三角形

由於瀏覽器會處理切換鏈,因此 JavaScript API 不會顯示這類鏈結。在 C++ 中,您必須手動建立。再次為了方便起見,請在 main.cpp 檔案頂端宣告 wgpu::SwapChain 變數。在 Start() 中建立 GLFW 視窗後,請呼叫實用的 wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow() 函式以建立 wgpu::Surface (類似於 HTML 畫布),並在 InitGraphics() 中呼叫新的輔助程式 SetupSwapChain() 函式,以此函式設定交換鏈。您也需要呼叫 swapChain.Present(),以在迴圈中顯示下一個紋理。由於尚未進行轉譯,這不會產生任何可見效果。

#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
…

wgpu::SwapChain swapChain;

void SetupSwapChain(wgpu::Surface surface) {
  wgpu::SwapChainDescriptor scDesc{
      .usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment,
      .format = wgpu::TextureFormat::BGRA8Unorm,
      .width = kWidth,
      .height = kHeight,
      .presentMode = wgpu::PresentMode::Fifo};
  swapChain = device.CreateSwapChain(surface, &scDesc);
}

void InitGraphics(wgpu::Surface surface) {
  SetupSwapChain(surface);
}

void Render() {
  // TODO: Render a triangle using WebGPU.
}

void Start() {
  …
  wgpu::Surface surface =
      wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);

  InitGraphics(surface);

  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    Render();
    swapChain.Present();
    instance.ProcessEvents();
  }
}

現在是使用下列程式碼建立轉譯管道的好時機。為方便存取,請在 main.cpp 檔案頂端宣告 wgpu::RenderPipeline 變數,並在 InitGraphics() 中呼叫輔助函式 CreateRenderPipeline()

wgpu::RenderPipeline pipeline;
…

const char shaderCode[] = R"(
    @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
      @builtin(position) vec4f {
        const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
        return vec4f(pos[i], 0, 1);
    }
    @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
        return vec4f(1, 0, 0, 1);
    }
)";

void CreateRenderPipeline() {
  wgpu::ShaderModuleWGSLDescriptor wgslDesc{};
  wgslDesc.code = shaderCode;

  wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{
      .nextInChain = &wgslDesc};
  wgpu::ShaderModule shaderModule =
      device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor);

  wgpu::ColorTargetState colorTargetState{
      .format = wgpu::TextureFormat::BGRA8Unorm};

  wgpu::FragmentState fragmentState{.module = shaderModule,
                                    .targetCount = 1,
                                    .targets = &colorTargetState};

  wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{
      .vertex = {.module = shaderModule},
      .fragment = &fragmentState};
  pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor);
}

void InitGraphics(wgpu::Surface surface) {
  …
  CreateRenderPipeline();
}

最後,請在已呼叫每個影格的 Render() 函式中,將轉譯指令傳送至 GPU。

void Render() {
  wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{
      .view = swapChain.GetCurrentTextureView(),
      .loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,
      .storeOp = wgpu::StoreOp::Store};

  wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,
                                        .colorAttachments = &attachment};

  wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();
  wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);
  pass.SetPipeline(pipeline);
  pass.Draw(3);
  pass.End();
  wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();
  device.GetQueue().Submit(1, &commands);
}

現在使用 CMake 重新建構並執行應用程式,會導致視窗中出現等待長的紅色三角形!休息一下吧!

macOS 視窗中紅色三角形的螢幕截圖。
桌面視窗中的紅色三角形。

與 WebAssembly 相容

現在,我們要瞭解如何使用調整現有程式碼集,在瀏覽器視窗中繪製這個紅色三角形所需的最基本變更。再次強調,這個應用程式是根據 Emscripten 建構而成,這項工具可將 C/C++ 程式編譯至 WebAssembly,而 繫結 會在 JavaScript API 上方實作 webgpu.h。

更新 CMake 設定

安裝 Emscripten 後,請按照下列步驟更新 CMakeLists.txt 建構檔案。醒目顯示的程式碼是唯一需要變更的項目。

  • 系統會使用 set_target_properties 自動將「html」副檔名新增至目標檔案。也就是說,您就會產生「app.html」檔案,
  • 如要啟用 Emscripten 的 WebGPU 支援功能,就必須提供 USE_WEBGPU 應用程式連結選項。如果沒有這個檔案,main.cpp 檔案就無法存取 webgpu/webgpu_cpp.h 檔案。
  • 此外,您也必須使用 USE_GLFW 應用程式連結選項,以便重複使用 GLFW 程式碼。
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app)                         # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard

add_executable(app "main.cpp")

if(EMSCRIPTEN)
  set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")
  target_link_options(app PRIVATE "-sUSE_WEBGPU=1" "-sUSE_GLFW=3")
else()
  set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
  add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
  target_link_libraries(app PRIVATE webgpu_cpp webgpu_dawn webgpu_glfw)
endif()

更新程式碼

在 Emscripten 中,建立 wgpu::surface 時需要 HTML 畫布元素。為此,請呼叫 instance.CreateSurface() 並指定 #canvas 選取器,以符合 Emscripten 產生的 HTML 頁面中的適當 HTML 畫布元素。

不要使用 With 迴圈,呼叫 emscripten_set_main_loop(Render) 來確保 Render() 函式的呼叫速率適當且能與瀏覽器和監控器正確對齊。

#include <GLFW/glfw3.h>
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
#include <iostream>
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten/emscripten.h>
#else
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
#endif
void Start() {
  if (!glfwInit()) {
    return;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
  GLFWwindow* window =
      glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);

#if defined(__EMSCRIPTEN__)
  wgpu::SurfaceDescriptorFromCanvasHTMLSelector canvasDesc{};
  canvasDesc.selector = "#canvas";

  wgpu::SurfaceDescriptor surfaceDesc{.nextInChain = &canvasDesc};
  wgpu::Surface surface = instance.CreateSurface(&surfaceDesc);
#else
  wgpu::Surface surface =
      wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
#endif

  InitGraphics(surface);

#if defined(__EMSCRIPTEN__)
  emscripten_set_main_loop(Render, 0, false);
#else
  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    Render();
    swapChain.Present();
    instance.ProcessEvents();
  }
#endif
}

使用 Emscripten 建構應用程式

使用 Emscripten 建構應用程式時,唯一需要進行的變更,是在 cmake 指令前面加上 emcmake 殼層指令碼。這次請在 build-web 子資料夾中產生應用程式,並啟動 HTTP 伺服器。最後,請開啟瀏覽器並前往 build-web/app.html

# Build the app with Emscripten.
$ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web

# Start a HTTP server.
$ npx http-server
瀏覽器視窗中紅色三角形的螢幕截圖。
瀏覽器視窗中的紅色三角形。

後續步驟

日後可能發生的改變如下:

  • 改善 webgpu.h 和 webgpu_cpp.h API 的穩定功能。
  • Dawn 初始支援 Android 和 iOS。

與此同時,請提供建議和問題 Emscripten 的 WebGPU 問題Dawn 問題

資源

您可以探索這個應用程式的原始碼

如要進一步瞭解如何使用 WebGPU 從頭開始建立 C++ 原生 3D 應用程式,請參閱 瞭解 C++ 的 WebGPU 說明文件Dawn 原生 WebGPU 範例

如果您對 Rust 有興趣,也可以探索以 WebGPU 為基礎的 wgpu 圖形庫。並觀看 hello-triangle 的示範影片。

特別銘謝

本文由 Corentin WallezKai NinomiyaRachel Andrew 審查本文。

相片來源:Marc-Olivier JodoinUnsplash 網站上。