В Chrome 150 и 155 были внесены несколько изменений в API HTML-in-Canvas. Эти изменения были внесены в ответ на отзывы сообщества и стандартов с целью улучшения эргономики API. В этой статье описываются изменения и способы обеспечения их актуальности для вашей реализации.
Обновления включают переименование атрибутов и методов, требование явного предварительного выделения памяти для текстур и обновление моделей синхронизации DOM. Кроме того, расширен пробный период HTML-in-Canvas Origin Trial . Ниже приведено объяснение изменений, причин и способов обновления вашего кода.
Изменения в Chrome 150
В Chrome 150 мы изменили сигнатуры аргументов для WebGL и WebGPU, чтобы устранить избыточность и привести код в соответствие с современными графическими стандартами.
Вебгл
Мы удалили избыточные аргументы ( level , srcFormat , destType ) из texElementImage2D (подробнее см. обсуждение WebGL ):
// Old implementation (Chrome < 150)
const level = 0;
const internalFormat = gl.RGBA;
const srcFormat = gl.RGBA;
const destType = gl.UNSIGNED_BYTE;
gl.texElementImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
level,
internalFormat,
srcFormat,
destType,
element
);
// New implementation (from Chrome 150)
const internalFormat = gl.RGBA8;
gl.texElementImage2D(gl.TEXTURE_2D, internalFormat, element);
WebGPU
Мы стандартизировали параметры copyElementImageToTexture объединив их в объекты sourceDict и destDict (см. GPUWeb PR#6250 ):
// Old implementation (Chrome < 150)
GPUQueue.copyElementImageToTexture(
element,
width,
height,
{ texture: texture }
);
// New implementation (from Chrome 150)
const sourceDict = { source: element };
const destDict = {
destination: { texture: texture },
width: width,
height: height
};
GPUQueue.copyElementImageToTexture(sourceDict, destDict);
Изменения в Chrome 155
В Chrome 155 внесены дальнейшие улучшения, основанные на отзывах разработчиков. Мы обновляем названия методов, требуем явного предварительного выделения памяти для текстур, поддерживаем сложные поддеревья DOM и разделяем синхронизацию DOM.
WebGPU
Метод WebGPU был переименован из copyElementImageToTexture в drawElementImageToTexture . Вместе с переименованием были расширены координаты параметров ( sourceX , sourceWidth ), а границы назначения сгруппированы в объект стандартного size ( GPUExtent3D ):
// BEFORE (Chrome 150)
const sourceDict = {
source: myElement,
sx: 0,
sy: 0,
swidth: 100,
sheight: 100
};
const destDict = {
destination: { texture: myTexture },
width: 300,
height: 200
};
queue.copyElementImageToTexture(sourceDict, destDict);
// AFTER (Chrome 155+)
const sourceDict = {
source: myElement,
sourceX: 0,
sourceY: 0,
sourceWidth: 100,
sourceHeight: 100
};
const destDict = {
texture: myTexture,
size: { width: 300, height: 200 }
};
queue.drawElementImageToTexture(sourceDict, destDict);
Вебгл
Изменения в WebGL для HTML-in-Canvas затрагивают три аспекта:
- Название метода меняется с
texElementImage2DнаtexElementSubImage2D. - Изменяется сигнатура метода; наиболее существенным изменением является добавление аргументов
xoffsetиyoffset, позволяющих опционально указывать смещение в целевой текстуре, в котором будет отображаться элемент. - Метод больше не выделяет буферное хранилище для целевой текстуры автоматически; хранилище необходимо явно выделить до использования API. Это аналогично поведению
texSubImage2D.
// 1. Capture natural layout size of the element
const elementImage = canvas.captureElementImage(element);
// 2. Pre-allocate texture backing once (or when element resizes)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0,
gl.RGBA8,
Math.ceil(elementImage.width),
Math.ceil(elementImage.height),
0,
gl.RGBA,
gl.UNSIGNED_BYTE,
null // null reserves VRAM without uploading pixels
);
// 3. Upload DOM into pre-allocated VRAM
gl.texElementSubImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // level
0, // xoffset
0, // yoffset
element // pass DOM element
);
Атрибуты холста и дочерние элементы, доступные для рисования.
Мы обновляем способ подготовки холста для отображения HTML.
Переименование layoutsubtree в content="drawable"
В соответствии с соглашениями об именовании атрибутов HTML, логический атрибут layoutsubtree элемента <canvas> был переименован в content="drawable" (подробное обсуждение см. в выпуске WICG #169 ).
Атрибут drawable для потомков
Ранее отображались только непосредственные дочерние элементы canvas. Для поддержки сложных иерархий DOM без сглаживания разметки теперь можно явно добавить атрибут drawable к любому дочернему элементу, который вы собираетесь отображать независимо:
<!-- BEFORE -->
<canvas layoutsubtree>
<div id="badge">
<h2>Player Stats</h2>
<button id="actionBtn">Equip</button>
</div>
</canvas>
<!-- AFTER (Chrome 155+) -->
<canvas content="drawable">
<!-- Subtree A (Body and heading) -->
<div id="badge" drawable>
<h2>Player Stats</h2>
<!-- Subtree B (Excluded from Subtree A; drawn and animated independently) -->
<button id="actionBtn" drawable>Equip</button>
</div>
</canvas>
Элемент с drawable захватывает все свое поддерево, за исключением вложенных потомков, которые также указывают drawable . Это позволяет анимировать и отрисовывать родительские контейнеры и дочерние элементы, такие как кнопки, в отдельных вызовах функции drawable.
Синхронизация проверки попаданий
Ранее разработчикам приходилось перехватывать возвращаемое значение методов отрисовки и передавать его в element.style.transform . Теперь метод drawElementImage() возвращает void, а синхронизация зависит от контекста.
2D-контексты: автоматическая синхронизация
В режиме 2D canvas браузер автоматически синхронизирует границы проверки попадания DOM и кольца фокусировки экранного чтения с координатами, отображаемыми на экране. Вы можете удалить все конвейеры преобразования, используемые вручную:
// BEFORE
const transform = ctx.drawElementImage(element, x, y);
element.style.transform = transform.toString();
// AFTER (Chrome 155+)
ctx.drawElementImage(element, x, y);
// No style update needed: position & hit-testing sync automatically
Для ручного управления геометрией в 2D передайте { preserveElementGeometry: true } в drawElementImage() и примените преобразования с помощью canvas.updateElementGeometry() .
3D-контексты: Явное updateElementGeometry()
Для синхронизации DOM в контекстах WebGL или WebGPU создайте преобразование DOMMatrix и передайте его в canvas.updateElementGeometry() :
canvas.addEventListener('paint', () => {
// 1. Upload element snapshot to GPU texture
device.queue.drawElementImageToTexture({ source: element }, { texture });
// 2. Render 3D scene...
drawScene();
// 3. Construct transform matrix as needed
const canvasTransform = new DOMMatrix().translate(x, y);
// 4. Update DOM hit-testing and accessibility bounding boxes
canvas.updateElementGeometry(element, { canvasTransform });
});
Совместимость между версиями
Если в переходный период ваше приложение должно поддерживать пользователей разных версий Chrome, проверьте наличие обновленных методов в их прототипах и скорректируйте свою реализацию соответствующим образом.
Убедитесь, что вы задали правильные атрибуты элемента <canvas> для каждой версии браузера:
// ============================================================================
// Cross-version canvas markup
// ============================================================================
if (!canvas.hasAttribute('content') && !canvas.hasAttribute('layoutsubtree')) {
if ('content' in HTMLCanvasElement.prototype) {
// Chrome 155+ (New standardized attribute)
canvas.setAttribute('content', 'drawable');
} else {
// Chrome < 155 (Legacy boolean attribute)
canvas.setAttribute('layoutsubtree', '');
}
}
Для 2D-контекста проверьте возвращаемое значение функции drawElementImage() и атрибуты прототипа холста, чтобы убедиться в поддержке обеих версий:
// ============================================================================
// Cross-version 2D drawing & synchronization
// ============================================================================
function draw2DElement(ctx, element, x, y) {
// Execute the 2D draw call
const result = ctx.drawElementImage(element, x, y);
if (result !== undefined && typeof result?.toString === 'function') {
// Chrome < 155: drawElementImage returned a DOMMatrix
// Requires manual transform piping to align DOM hit-test bounds:
element.style.transform = result.toString();
} else {
// Chrome 155+: drawElementImage returns void / undefined
// The browser automatically aligns DOM positioning, clicks, and a11y bounds!
// If you previously had element.style.transform logic here, clear it:
if (element.style.transform) {
element.style.transform = "";
}
}
}
Для WebGPU используйте совместимую сигнатуру и имя метода:
// ============================================================================
// WebGPU cross-version support
// ============================================================================
if ('drawElementImageToTexture' in GPUQueue.prototype) {
// Chrome 155+ (Latest implementation)
queue.drawElementImageToTexture(
{ source: element, sourceX: 0, sourceY: 0, sourceWidth: w, sourceHeight: h },
{ texture: myTexture, size: { width: w, height: h } }
);
} else if (typeof queue.copyElementImageToTexture === "function") {
// Chrome 150 - 154: Try the Chrome 150+ dictionary signature first,
// then fall back to the Chrome < 150 signature
try {
queue.copyElementImageToTexture(
{ source: element },
{ destination: { texture: myTexture }, width: w, height: h }
);
} catch (err) {
// Chrome < 150
queue.copyElementImageToTexture(element, { texture: myTexture });
}
}
Обязательно проверьте совместимость WebGL с браузерами:
// ============================================================================
// WebGL cross-version support
// ============================================================================
if ('texElementSubImage2D' in WebGL2RenderingContext.prototype) {
// Chrome 155+ (Explicit pre-allocation + sub-image)
gl.texElementSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, element);
} else if (gl.texElementImage2D && gl.texElementImage2D.length === 3) {
// Chrome 150-154 (3-argument signature)
gl.texElementImage2D(gl.TEXTURE_2D, gl.RGBA8, element);
} else if (gl.texElementImage2D) {
// Chrome < 150 (6-argument signature)
gl.texElementImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, element);
}
Продление пробного периода Origin
Срок действия пробной версии HTML-in-Canvas в Origin продлен до Chrome 160. Обязательно обновите свой токен пробной версии Origin, чтобы продолжать предоставлять пользователям функцию HTML-in-Canvas. Подробнее см. в статье о пробной версии Origin .
Поделитесь своим мнением.
Сообщите нам, как эти обновления работают в ваших приложениях , создав заявку в репозитории WICG на GitHub . Подпишитесь на рассылку для разработчиков , чтобы быть в курсе всех новостей HTML-in-Canvas.