WebGPU (Chrome 119)의 새로운 기능

François Beaufort
François Beaufort

필터링 가능한 32비트 플로팅 텍스처

32비트 부동 소수점 텍스처는 HDR 이미지 및 깊이 지도와 같은 고정밀 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 고급 게임 및 전문 애플리케이션에 사용되는 GPU에 특히 중요합니다.

필터링 가능한 32비트 부동 텍스처 지원은 32비트 부동 소수점 텍스처를 필터링하는 GPU 기능을 설명합니다. 즉, GPU는 부동 소수점 텍스처의 가장자리를 부드럽게 처리하여 덜 들쭉날쭉하게 보이도록 할 수 있습니다. 'OES_texture_float_linear' 확장 프로그램을 사용할 수 있습니다.

일부 GPU는 필터링 가능한 32비트 부동 텍스처를 지원하지 않습니다. GPUAdapter에서 "float32-filterable" 기능을 사용할 수 있는 경우 이제 이 기능으로 GPUDevice를 요청하고 'r32float', 'rg32float', 'rgba32float'로 텍스처를 필터링할 수 있습니다. 합니다. 다음 예와 issue dawn:1664를 참조하세요.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

unorm10-10-10-2 꼭짓점 형식

'unorm10-10-10-2'라는 새 꼭짓점 형식 'rgb10a2'라고도 함 WebGPU 사양에 추가되었습니다. 10비트, 10비트, 10비트 및 2비트로 정렬된 4개의 정규화된 부호 없는 정수 값을 가진 하나의 패킹된 32비트 값으로 구성됩니다. 다음 예와 issue dawn:2044를 참조하세요.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

rgb10a2uint 텍스처 형식

새로운 텍스처 형식 'rgb10a2uint' WebGPU 사양에 추가되었습니다. 4개의 부호 없는 정수 구성 요소(10비트 빨간색, 10비트 녹색, 10비트 파란색 및 2비트 알파)가 있는 32비트 패킹 픽셀 형식으로 구성됩니다. 다음 예와 issue dawn:1936을 참조하세요.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Dawn 업데이트

타임스탬프 쿼리를 사용하면 WebGPU 애플리케이션에서 GPU 명령어를 실행하는 데 걸리는 시간을 나노초까지 정확하게 측정할 수 있습니다. 패스의 시작과 끝에서 타임스탬프 쿼리를 캡처하는 API 형태가 WebGPU 사양과 일치하도록 업데이트되었습니다. 다음 예와 issue dawn:1800을 참고하세요.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

여기에서는 몇 가지 주요 사항만 다룹니다. 전체 커밋 목록을 확인하세요.

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