Novedades de WebGPU (Chrome 124)

François Beaufort
François Beaufort

Texturas de almacenamiento de solo lectura y lectura y escritura

El tipo de vinculación de texturas de almacenamiento permite que los sombreadores lean desde texturas de almacenamiento sin agregar el uso de TEXTURE_BINDING y realicen lecturas y escrituras mixtas en ciertos formatos. Cuando la extensión de lenguaje "readonly_and_readwrite_storage_textures" WGSL está presente en navigator.gpu.wgslLanguageFeatures, ahora puedes establecer el acceso de GPUStorageTexture en "read-write" o "read-only" cuando creas un diseño de grupo de vinculación. Anteriormente, esta opción estaba restringida a "write-only".

Luego, el código del sombreador WGSL puede usar los calificadores de acceso read_write y read para las texturas de almacenamiento, las funciones integradas textureLoad() y textureStore() se comportan según corresponda, y hay una nueva función integrada textureBarrier() disponible para sincronizar los accesos a la memoria de la textura en un grupo de trabajo.

Se recomienda usar una directiva de requisitos para indicar la posibilidad de no portabilidad con requires readonly_and_readwrite_storage_textures; en la parte superior del código del sombreador WGSL. Consulta el siguiente ejemplo y emite dawn:1972.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
  throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [{
    binding: 0,
    visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
    storageTexture: {
      access: "read-write", // <-- New!
      format: "r32uint",
    },
  }],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires readonly_and_readwrite_storage_textures;

  @group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;

  @compute @workgroup_size(1, 1)
  fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
    var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
    data.x *= 2;
    textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
  }`
});

// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.

Compatibilidad con Service Workers y Shared Workers

WebGPU en Chrome lleva la compatibilidad con los Web Workers al siguiente nivel, ya que ahora ofrece compatibilidad con los Service Workers y los Shared Workers. Puedes usar service workers para mejorar las tareas en segundo plano y las capacidades sin conexión, y shared workers para compartir recursos de manera eficiente entre secuencias de comandos. Consulta el problema chromium:41494731.

Consulta el ejemplo de extensión de Chrome y la extensión de Chrome de WebLLM para ver cómo usar WebGPU en un service worker de extensión.

Captura de pantalla de la extensión de Chrome de WebLLM.
Extensión de Chrome de WebLLM.

Nuevos atributos de información del adaptador

Los atributos de información de adaptadores d3dShaderModel y vkDriverVersion no estándares ahora están disponibles cuando se llama a requestAdapterInfo() si el usuario habilitó la marca "Funciones para desarrolladores de WebGPU" en chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Cuando se admite:

  • El valor de d3dShaderModel es el número máximo de modelo de sombreador de D3D admitido. Por ejemplo, el valor 62 indica que el controlador actual admite HLSL SM 6.2. Consulta la documentación y el problema dawn:1254.

  • vkDriverVersion es el número de versión del controlador de Vulkan especificado por el proveedor. Consulta la documentación y el problema chromium:327457605.

Captura de pantalla de https://webgpureport.org en la que se muestra vkDriverVersion en la información del adaptador.
Información del adaptador vkDriverVersion que se muestra en https://webgpureport.org.

Correcciones de errores

Crear dos canalizaciones con grupos de vinculación coincidentes usando layout: "auto", luego crear un grupo de vinculación con la primera canalización y usarlo en la segunda canalización ahora genera un GPUValidationError. Permitir esto era un error de implementación que ahora se corrigió con pruebas adecuadas. Consulta el problema dawn:2402.

Actualizaciones de Dawn

En la API de Dawn, la devolución de llamada de error no capturado establecida con wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback ya no se llama después de que se pierde el dispositivo de GPU. Esta corrección alinea Dawn con la especificación de la API de JavaScript y la implementación de Blink. Consulta el problema dawn:2459.

Esto solo abarca algunos de los aspectos destacados clave. Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se abordó en la serie Novedades de WebGPU

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

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