Novedades de WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumenta el límite de maxTextureArrayLayers

El valor máximo permitido para la cantidad de capas o profundidad de una textura 2D es de 256 de forma predeterminada. Ahora es posible solicitar hasta 2,048 con el límite maxTextureArrayLayers cuando se admite. Consulta el siguiente ejemplo y el error 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimización de carga de búfer para backend de Vulkan

Ahora se encuentra disponible una ruta rápida cuando se llama al método writeBuffer() del backend de GPUQueue para Vulkan. Los datos ahora se pueden escribir directamente en el búfer de destino, lo que elimina la necesidad de una copia adicional y la sincronización. Esta optimización reduce el tráfico de memoria necesario para subir datos a la GPU.

La optimización de la ruta de acceso rápida requiere que la memoria del búfer sea visible para el host y no tenga operaciones de GPU pendientes. Consulta el problema 42242084.

Mejoras en el tiempo de compilación del sombreador

El equipo de Chrome está mejorando la eficiencia de Tint, el compilador del lenguaje de sombreador WebGPU. Actualmente, el tono modifica el árbol de sintaxis abstracta (AST) del código del sombreador varias veces antes de generar el código máquina, un proceso que consume muchos recursos en algunas plataformas. Para optimizar esto, se introduce una nueva representación intermedia (IR), junto con backends rediseñados que la usan. El objetivo de este cambio es acelerar la compilación de sombreadores.

La creación de canalizaciones de renderización implica la conversión de WGSL a SPIR-V con el compilador de tonos y, luego, a ISA con el compilador de controladores.
Creación de canalizaciones de renderización en ChromeOS.

Estas mejoras, a las que ya se puede acceder en Android, se están expandiendo de forma progresiva a los dispositivos ChromeOS compatibles con WebGPU con el backend de Vulkan. Consulta el problema 42250751.

Los búferes de comandos enviados deben ser únicos

Cada GPUCommandBuffer que se envíe a la GPUQueue con el método submit() debe ser único; de lo contrario, se generará un error de validación. Este fue un error de especificación. Consulta el problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Actualizaciones del amanecer

El wrapper de C++ webgpu_cpp.h ahora es de solo encabezado, lo que simplifica su uso y permite una integración más sencilla con wrappers de C++ alternativos. Consulta el problema 40195122.

La API de webgpu.h de C ya no expone la noción de objetos Swapchain. Este cambio se alinea estrechamente con la API de JavaScript. La configuración interna ahora se realiza a través del método Configure() del nuevo objeto wgpu::Surface, que está sujeto a modificaciones futuras. Consulta un ejemplo en la documentación Compila una app con WebGPU. Consulta el problema 42241264.

Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se ha abordado en la serie Novedades de WebGPU.

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113