Nouveautés de WebGPU (Chrome 124)

François Beaufort
François Beaufort

Textures de stockage en lecture seule et en lecture/écriture

Le type de liaison de texture de stockage permet aux nuanceurs de lire des textures de stockage sans ajouter l'utilisation TEXTURE_BINDING, et d'effectuer des lectures et des écritures mixtes sur certains formats. Lorsque l'extension de langage WGSL "readonly_and_readwrite_storage_textures" est présente dans navigator.gpu.wgslLanguageFeatures, vous pouvez désormais définir l'accès GPUStorageTexture sur "read-write" ou "read-only" lors de la création d'une mise en page de groupe de liaisons. Auparavant, cette option était limitée à "write-only".

Ensuite, votre code de nuanceur WGSL peut utiliser le qualificateur d'accès read_write et read pour les textures de stockage. Les fonctions intégrées textureLoad() et textureStore() se comportent en conséquence, et une nouvelle fonction intégrée textureBarrier() est disponible pour synchroniser les accès à la mémoire de texture dans un groupe de travail.

Il est recommandé d'utiliser une directive requires pour signaler le potentiel de non-portabilité avec requires readonly_and_readwrite_storage_textures; en haut de votre code de nuanceur WGSL. Consultez l'exemple suivant et le problème dawn:1972.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
  throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [{
    binding: 0,
    visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
    storageTexture: {
      access: "read-write", // <-- New!
      format: "r32uint",
    },
  }],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires readonly_and_readwrite_storage_textures;

  @group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;

  @compute @workgroup_size(1, 1)
  fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
    var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
    data.x *= 2;
    textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
  }`
});

// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.

Compatibilité avec les service workers et les shared workers

WebGPU dans Chrome fait passer la compatibilité avec les Web Workers au niveau supérieur, en offrant désormais une compatibilité avec les service workers et les shared workers. Vous pouvez utiliser des service workers pour améliorer les tâches en arrière-plan et les fonctionnalités hors connexion, et des shared workers pour partager efficacement des ressources entre des scripts. Consultez le problème chromium:41494731.

Consultez l'exemple d'extension Chrome et l'extension Chrome WebLLM pour découvrir comment utiliser WebGPU dans un service worker d'extension.

Capture d&#39;écran de l&#39;extension Chrome WebLLM.
Extension Chrome WebLLM.

Nouveaux attributs d'informations sur l'adaptateur

Les attributs d'informations sur l'adaptateur non standards d3dShaderModel et vkDriverVersion sont désormais disponibles lorsque vous appelez requestAdapterInfo() si l'utilisateur a activé l'indicateur "Fonctionnalités pour les développeurs WebGPU" sur chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Lorsqu'ils sont compatibles :

  • d3dShaderModel correspond au numéro de modèle de nuanceur D3D maximal compatible. Par exemple, la valeur 62 indique que le pilote actuel est compatible avec HLSL SM 6.2. Consultez la documentation et le problème dawn:1254.

  • vkDriverVersion correspond au numéro de version du pilote Vulkan spécifié par le fournisseur. Consultez la documentation et le problème chromium:327457605.

Capture d&#39;écran de https://webgpureport.org avec vkDriverVersion dans les informations de l&#39;adaptateur.
Informations sur l'adaptateur vkDriverVersion affichées sur https://webgpureport.org.

Correction de bugs

La création de deux pipelines avec des groupes de liaisons correspondants à l'aide de layout: "auto", puis la création d'un groupe de liaisons avec le premier pipeline et son utilisation sur le deuxième pipeline génèrent désormais une GPUValidationError. L'autorisation de cette opération était un bug d'implémentation qui est désormais corrigé grâce à des tests appropriés. Consultez le problème dawn:2402.

Mises à jour de Dawn

Dans l'API Dawn, le rappel d'erreur non capturé défini avec wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback n'est plus appelé après la perte de l'appareil GPU. Ce correctif aligne Dawn sur la spécification de l'API JavaScript et l'implémentation de Blink. Consultez le problème dawn:2459.

Cette section ne couvre que quelques-uns des principaux points forts. Consultez la liste exhaustive des commits.

Nouveautés de WebGPU

Liste de tous les sujets abordés dans la série Nouveautés de WebGPU.

Chrome 147-148

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