Novedades de WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumenta el límite de maxTextureArrayLayers

El valor máximo permitido para la profundidad o el recuento de capas de una textura 2D es de 256 de forma predeterminada. Ahora es posible solicitar hasta 2,048 usando el límite maxTextureArrayLayers cuando sea compatible. Consulta el siguiente ejemplo y el problema 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimización de la carga de búferes para el backend de Vulkan

Ahora hay una ruta de acceso rápida disponible cuando se llama al método writeBuffer() de GPUQueue para el backend de Vulkan. Ahora, los datos se pueden escribir directamente en el búfer de destino, lo que elimina la necesidad de una copia y sincronización adicionales. Esta optimización reduce el tráfico de memoria necesario para subir datos a la GPU.

La optimización de la ruta rápida requiere que la memoria del búfer sea visible para el host y no tenga operaciones de GPU pendientes. Consulta el problema 42242084.

Mejoras en el tiempo de compilación de sombreadores

El equipo de Chrome está mejorando la eficiencia de Tint, el compilador del lenguaje de sombreadores de WebGPU. Actualmente, Tint modifica el árbol de sintaxis abstracta (AST) del código del sombreador varias veces antes de generar código máquina, un proceso que requiere muchos recursos en algunas plataformas. Para optimizar esto, se presenta una nueva representación intermedia (IR), junto con backends rediseñados que la usan. El objetivo de este cambio es acelerar la compilación de sombreadores.

La creación de la canalización de renderización implica convertir WGSL a SPIR-V con el compilador Tint y, luego, a ISA con el compilador de controladores.
Creación de la canalización de renderización en ChromeOS.

Estas mejoras, a las que ya se puede acceder en Android, se están expandiendo de forma progresiva a los dispositivos ChromeOS que admiten WebGPU con el backend de Vulkan. Consulta el problema 42250751.

Los búferes de comandos enviados deben ser únicos

Cada GPUCommandBuffer que se envía a GPUQueue con el método submit() debe ser único; de lo contrario, se genera un error de validación. Este fue un error de especificación. Consulta el problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Actualizaciones de Dawn

El wrapper de C++ webgpu_cpp.h ahora solo tiene encabezados, lo que simplifica su uso y permite una integración más fácil con wrappers de C++ alternativos. Consulta el problema 40195122.

La API de C webgpu.h ya no expone la noción de objetos Swapchain. Este cambio se alinea estrechamente con la API de JavaScript. La configuración interna ahora se realiza a través del método Configure() del nuevo objeto wgpu::Surface, que está sujeto a modificaciones futuras. Consulta un ejemplo en la documentación Cómo compilar una app con WebGPU. Consulta el problema 42241264.

Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se analizó en la serie Novedades de WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113