Tính năng mới trong WebGPU (Chrome'126)

François Beaufort
François Beaufort

Tăng giới hạn maxTextureArrayLayers

Theo mặc định, giá trị tối đa được phép cho độ sâu hoặc số lớp của hoạ tiết 2D là 256. Giờ đây, bạn có thể yêu cầu tối đa 2048 bằng cách sử dụng giới hạn maxTextureArrayLayers khi được hỗ trợ. Hãy xem ví dụ sau và vấn đề 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Tối ưu hoá tính năng tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan

Hiện đã có một đường dẫn nhanh khi gọi phương thức writeBuffer() của GPUQueue cho phần phụ trợ Vulkan. Giờ đây, dữ liệu có thể được ghi trực tiếp vào vùng đệm đích, không cần sao chép và đồng bộ hoá thêm. Tính năng tối ưu hoá này giúp giảm lưu lượng truy cập bộ nhớ cần thiết để tải dữ liệu lên GPU.

Tính năng tối ưu hoá đường dẫn nhanh yêu cầu bộ nhớ của vùng đệm phải hiển thị trên máy chủ và không có bất kỳ thao tác GPU nào đang chờ xử lý trên đó. Xem vấn đề 42242084.

Cải thiện thời gian biên dịch chương trình đổ bóng

Nhóm Chrome đang tăng cường hiệu quả của Tint, trình biên dịch ngôn ngữ chương trình đổ bóng WebGPU. Hiện tại, Tint sửa đổi cây cú pháp trừu tượng (AST) của mã chương trình đổ bóng nhiều lần trước khi tạo mã máy. Đây là một quá trình tốn nhiều tài nguyên trên một số nền tảng. Để tối ưu hoá điều này, chúng tôi sẽ ra mắt một bản trình bày trung gian (IR) mới, cùng với các phần phụ trợ được thiết kế lại sử dụng bản trình bày này. Thay đổi này nhằm tăng tốc quá trình biên dịch chương trình đổ bóng.

Quá trình tạo quy trình kết xuất bao gồm việc chuyển đổi WGSL sang SPIR-V bằng trình biên dịch Tint, sau đó chuyển đổi sang ISA bằng trình biên dịch Trình điều khiển.
Tạo quy trình kết xuất trong ChromeOS.

Những điểm cải tiến này (hiện đã có trên Android) đang được mở rộng dần sang các thiết bị ChromeOS hỗ trợ WebGPU bằng phần phụ trợ Vulkan. Xem vấn đề 42250751.

Các vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất

Mỗi GPUCommandBuffer được gửi đến GPUQueue bằng phương thức submit() phải là duy nhất, nếu không, lỗi xác thực sẽ được tạo. Đây là một lỗi về thông số kỹ thuật. Xem vấn đề 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Thông tin cập nhật về Dawn

Trình bao bọc C++ webgpu_cpp.h hiện chỉ có tiêu đề, giúp đơn giản hoá việc sử dụng và cho phép tích hợp dễ dàng hơn với các trình bao bọc C++ thay thế. Xem vấn đề 40195122.

API C webgpu.h không còn hiển thị khái niệm về các đối tượng Chuỗi hoán đổi. Thay đổi này nhằm điều chỉnh cho phù hợp với API JavaScript. Cấu hình nội bộ hiện được thực hiện thông qua phương thức Configure() của đối tượng wgpu::Surface mới, có thể sẽ được sửa đổi trong tương lai. Hãy xem ví dụ trong tài liệu Tạo ứng dụng bằng WebGPU. Xem vấn đề 42241264.

Hãy xem danh sách đầy đủ các thay đổi.

Tính năng mới trong WebGPU

Danh sách mọi nội dung đã được đề cập trong loạt bài Tính năng mới trong WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113