Novidades da WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumentar o limite de maxTextureArrayLayers

O valor máximo permitido para a profundidade ou contagem de camadas de uma textura 2D é 256 por padrão. Agora é possível solicitar até 2.048 usando o limite maxTextureArrayLayers quando compatível. Confira o exemplo a seguir e o problema 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Otimização do upload de buffer para o back-end Vulkan

Um caminho rápido agora está disponível ao chamar o método writeBuffer() da GPUQueue para o back-end do Vulkan. Os dados agora podem ser gravados diretamente no buffer de destino, eliminando a necessidade de uma cópia e sincronização extras. Essa otimização reduz o tráfego de memória necessário para fazer upload de dados para a GPU.

A otimização de caminho rápido exige que a memória do buffer seja visível para o host e não tenha operações pendentes de GPU. Consulte o problema 42242084.

Melhorias no tempo de compilação do sombreador

A equipe do Chrome está melhorando a eficiência do Tint, o compilador da linguagem de shader WebGPU. No momento, o Tint modifica a árvore de sintaxe abstrata (AST, na sigla em inglês) do código do shader várias vezes antes de gerar o código de máquina, um processo que consome muitos recursos em algumas plataformas. Para otimizar isso, uma nova representação intermediária (IR, na sigla em inglês) está sendo introduzida, junto com back-ends reformulados que a usam. Essa mudança tem como objetivo acelerar a compilação de shader.

A criação do pipeline de renderização envolve a conversão de WGSL para SPIR-V com o compilador Tint e, em seguida, para ISA com o compilador Driver.
Criação de pipeline de renderização no ChromeOS.

Essas melhorias, já acessíveis no Android, estão sendo expandidas progressivamente para dispositivos ChromeOS que oferecem suporte ao WebGPU com o back-end Vulkan. Consulte o problema 42250751.

Os buffers de comando enviados precisam ser exclusivos

Cada GPUCommandBuffer enviado à GPUQueue com o método submit() precisa ser exclusivo. Caso contrário, um erro de validação será gerado. Esse foi um bug de especificação. Consulte o problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Atualizações do amanhecer

O wrapper C++ webgpu_cpp.h agora é somente de cabeçalho, o que simplifica o uso e facilita a integração com wrappers alternativos de C++. Consulte o problema 40195122.

A API C webgpu.h não expõe mais a noção de objetos Swapchain. Essa mudança é para se alinhar mais à API JavaScript. A configuração interna agora é feita pelo método Configure() do novo objeto wgpu::Surface, que está sujeito a modificações futuras. Confira um exemplo na documentação Criar um app com WebGPU. Consulte o problema 42241264.

Confira a lista completa de commits.

Novidades no WebGPU

Uma lista de tudo o que foi abordado na série O que há de novo no WebGPU.

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

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Chrome 118

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Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113