WebGPU (Chrome 135) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश होने की तारीख: 26 मार्च, 2025

शून्य बाइंड ग्रुप लेआउट के साथ पाइपलाइन लेआउट बनाने की अनुमति दें

इससे पहले, खाली बाइंड ग्रुप लेआउट बनाने के लिए, शून्य बाइंडिंग वाला बाइंड ग्रुप जोड़ना पड़ता था. यह एक मुश्किल प्रोसेस थी. अब इसकी ज़रूरत नहीं है, क्योंकि अब नल बाइंड ग्रुप लेआउट की अनुमति है. साथ ही, पाइपलाइन लेआउट बनाते समय इन्हें अनदेखा किया जाता है. इससे डेवलपमेंट आसान हो जाएगा.

उदाहरण के लिए, हो सकता है कि आपको ऐसी पाइपलाइन बनानी हो जो सिर्फ़ बाइंड ग्रुप लेआउट 0 और 2 का इस्तेमाल करती हो. फ़्रैगमेंट डेटा को बाइंड ग्रुप लेआउट 1 और वर्टेक्स डेटा को बाइंड ग्रुप लेआउट 2 असाइन किया जा सकता है. इसके बाद, फ़्रैगमेंट शेडर के बिना रेंडर किया जा सकता है. समस्या 377836524 देखें.

const bgl0 = myDevice.createBindGroupLayout({ entries: myGlobalEntries });
const bgl1 = myDevice.createBindGroupLayout({ entries: myFragmentEntries });
const bgl2 = myDevice.createBindGroupLayout({ entries: myVertexEntries });

// Create a pipeline layout that will be used to render without a fragment shader.
const myPipelineLayout = myDevice.createPipelineLayout({
  bindGroupLayouts: [bgl0, null, bgl2],
});

व्यूपोर्ट को रेंडर टारगेट की सीमाओं से आगे बढ़ाने की अनुमति दें

व्यूपोर्ट की पुष्टि करने से जुड़ी ज़रूरी शर्तों में ढील दी गई है, ताकि व्यूपोर्ट, रेंडर टारगेट की सीमाओं से आगे बढ़ सकें. यह खास तौर पर, 2D एलिमेंट बनाने के लिए काम आता है. जैसे, यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई), जो मौजूदा व्यूपोर्ट से बाहर जा सकता है. समस्या 390162929 देखें.

const passEncoder = myCommandEncoder.beginRenderPass({
  colorAttachments: [
    {
      view: myColorTexture.createView(),
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
    },
  ],
});

// Set a viewport that extends past the render target's bounds by 8 pixels
// in all directions.
passEncoder.setViewport(
  /*x=*/ -8,
  /*y=*/ -8,
  /*width=*/ myColorTexture.width + 16,
  /*height=*/ myColorTexture.height + 16,
  /*minDepth=*/ 0,
  /*maxDepth=*/ 1,
);

// Draw geometry and complete the render pass as usual.

Android पर, एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध कंपैटिबिलिटी मोड को आसानी से ऐक्सेस करना

अब सिर्फ़ chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu फ़्लैग की मदद से, Android पर एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध WebGPU के साथ काम करने वाले मोड के लिए ज़रूरी सभी सुविधाएं चालू की जा सकती हैं. इसके बाद, featureLevel: "compatibility" विकल्प के साथ कंपैटिबिलिटी मोड में GPUAdapter का अनुरोध किया जा सकता है. साथ ही, उन डिवाइसों पर OpenGL ES बैकएंड को ऐक्सेस किया जा सकता है जिन पर Vulkan काम नहीं करता. यहां दिया गया उदाहरण और समस्या dawn:389876644 देखें.

// Request a GPUAdapter in compatibility mode.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({ featureLevel: "compatibility" });
WebGPU रिपोर्ट पेज पर, Android डिवाइस पर कंपैटबिलिटी मोड में GPUAdapter दिखता है.
webgpureport.org में, कंपैटिबिलिटी मोड अडैप्टर की जानकारी.

maxInterStageShaderComponents की सीमा हटाएं

पहले बताए गए के मुताबिक, कई वजहों से maxInterStageShaderComponents की सीमा हटा दी गई है:

  • maxInterStageShaderVariables के साथ रिडंडेंसी: यह सीमा पहले से ही इसी तरह के मकसद को पूरा करती है. इससे, शेडर स्टेज के बीच पास किए गए डेटा की मात्रा को कंट्रोल किया जाता है.
  • मामूली अंतर: इन दोनों सीमाओं को कैलकुलेट करने के तरीके में थोड़ा अंतर है. हालांकि, ये अंतर मामूली हैं और इन्हें maxInterStageShaderVariables की सीमा के अंदर मैनेज किया जा सकता है.
  • आसान बनाना: maxInterStageShaderComponents को हटाने से, शेडर इंटरफ़ेस आसान हो जाता है. साथ ही, डेवलपर के लिए इसे इस्तेमाल करना आसान हो जाता है. इन बदलावों के बाद, कारोबारियों या कंपनियों को दो अलग-अलग सीमाओं को मैनेज करने की ज़रूरत नहीं होगी. वे maxInterStageShaderVariables पर ज़्यादा ध्यान दे पाएंगे.

हटाने का इरादा और समस्या 364338810 देखें.

सुबह के अपडेट

अब डेप्थ टेक्सचर को सैंपल करने के लिए, फ़िल्टर करने वाले सैंपलर का इस्तेमाल नहीं किया जा सकता. आपको याद दिला दें कि डेप्थ टेक्सचर का इस्तेमाल सिर्फ़ ऐसे सैंपलर के साथ किया जा सकता है जो फ़िल्टर नहीं करता या तुलना करता है. समस्या 379788112 देखें.

WGPURequiredLimits और WGPUSupportedLimits स्ट्रक्चर को WGPULimits में फ़्लैट कर दिया गया है. समस्या 374263404 देखें.

इन स्ट्रक्चर के नाम बदल दिए गए हैं. समस्या 42240793 देखें.

  • WGPUImageCopyBuffer अब WGPUTexelCopyBufferInfo हो गया है
  • WGPUImageCopyTexture अब WGPUTexelCopyTextureInfo हो गया है
  • WGPUTextureDataLayout अब WGPUTexelCopyBufferLayout हो गया है

subgroupMinSize और subgroupMaxSize सदस्यों को WGPUAdapterInfo स्ट्रक्चर में जोड़ दिया गया है. webgpu-headers PR देखें.

Metal में Dawn API के इस्तेमाल को अब ट्रेस किया जा सकता है. इसके लिए, अपने प्रोग्राम को DAWN_TRACE_FILE_BASE एनवायरमेंट वैरिएबल के साथ चलाएं. इससे एक .gputrace फ़ाइल सेव होती है. इसे बाद में XCode के Metal Debugger में लोड किया जा सकता है. Debugging Dawn से जुड़ा दस्तावेज़ देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.

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