WebGPU (Chrome 137) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश होने की तारीख: 26 मई, 2025

ExternalTexture बाइंडिंग के लिए, टेक्सचर व्यू का इस्तेमाल करें

GPUBindGroup बनाते समय, अब GPUExternalTexture बाइंडिंग की जगह, GPUTextureView (2D, सिंगल सबरिसॉर्स) का इस्तेमाल किया जा सकता है. हालांकि, इसके लिए ज़रूरी है कि GPUTextureView, GPUExternalTexture के साथ काम करता हो.

इससे वीडियो इफ़ेक्ट पाइपलाइन में शेडर लॉजिक को आसान बनाया जा सकता है. इसमें सोर्स वीडियो के लिए GPUExternalTexture और इंटरमीडिएट प्रोसेसिंग के लिए GPUTextureView, दोनों को मैनेज करना होता है. इससे, टेक्सचर के सोर्स के हिसाब से, शेडर को डाइनैमिक तरीके से कंपाइल करने की ज़रूरत भी कम हो जाती है. Intent to Ship: WebGPU: externalTexture बाइंडिंग के लिए GPUTextureView देखें.

const texture = myDevice.createTexture({
  size: [42, 42],
  format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

const code = `
@group(0) @binding(0) var texture : texture_external;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> buffer: vec2u;
    
@compute @workgroup_size(1) fn main() {
  buffer = textureDimensions(texture);
}`;

const pipeline = myDevice.createComputePipeline({
  layout: "auto",
  compute: { module: myDevice.createShaderModule({ code }) },
});

const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: texture.createView() }, // Use texture view for an externalTexture binding
    { binding: 1, resource: { buffer: myBuffer } },
  ],
});

ऑफ़सेट और साइज़ की जानकारी दिए बिना बफ़र कॉपी करना

GPUCommandEncoder के नए तरीके के ओवरलोड की मदद से, डेवलपर पूरे बफ़र को कॉपी करने के लिए copyBufferToBuffer() का इस्तेमाल करते समय, ऑफ़सेट और साइज़ पैरामीटर को छोड़ सकते हैं. Intent to Ship: WebGPU: copyBufferToBuffer overload देखें.

const size = 42;
const srcBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
const dstBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});

// Copy entire buffer.
myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, dstBuffer);

// This is the same as the following.
// myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, dstBuffer, 0, size);

WGSL workgroupUniformLoad using pointer to atomic

डेवलपर की सुविधा के लिए, WGSL में एक नया workgroupUniformLoad(ptr) ओवरलोड जोड़ा गया है. यह ptr से पॉइंट की गई वैल्यू को एटॉमिक तौर पर लोड करता है और इसे वर्कग्रुप में मौजूद सभी इनवोकेशन को वापस भेजता है. यहां ptr, वर्कग्रुप वैरिएबल के अंदर मौजूद पॉइंटर-टू-एटॉमिक है. समस्या 408241039 देखें.

@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> buffer : array<u32, 1>;

var<workgroup> wgvar : atomic<u32>;

@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_index) lid: u32) {
  if (lid == 0) {
    atomicStore(&(wgvar), 42u);
  }
  buffer[lid] = workgroupUniformLoad(&wgvar);
}

GPUAdapterInfo का powerPreference एट्रिब्यूट

अब गैर-स्टैंडर्ड powerPreference GPUAdapterInfo स्ट्रिंग एट्रिब्यूट उपलब्ध है. हालांकि, इसके लिए ज़रूरी है कि उपयोगकर्ता ने chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features पर "WebGPU डेवलपर सुविधाएं" फ़्लैग चालू किया हो. अगर यह सुविधा उपलब्ध है, तो powerPreference की वैल्यू "low-power" या "high-performance" हो सकती है. यह इस बात पर निर्भर करता है कि GPURequestAdapterOptions में GPUPowerPreference की कौनसी वैल्यू इस्तेमाल की गई थी. CL 6438860 देखें.

function checkPowerPreferenceForGpuDevice(device) {
  const powerPreference = device.adapterInfo.powerPreference;
  if (powerPreference === "high-performance") {
    // High-performance GPU detected. Enabling enhanced graphics settings.
  } else if (powerPreference === "low-power") {
    // Low-power GPU detected. Optimizing for battery life.
  }
}

GPURequestAdapterOptions के compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटाएं

एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध GPURequestAdapterOptions compatibilityMode एट्रिब्यूट को हटा दिया गया है. इसके बजाय, स्टैंडर्ड featureLevel एट्रिब्यूट का इस्तेमाल करें. इसे Chrome 133 में जोड़ा गया था. समस्या 366151404 देखें.

सुबह के अपडेट

डेवलपर, C++ जैसी भाषाओं में WebGPU प्रोजेक्ट बना सकते हैं. इसके लिए, webgpu.h का इस्तेमाल करके WebAssembly और खास प्लैटफ़ॉर्म, दोनों को टारगेट किया जा सकता है. हाल ही में रिलीज़ हुई Dawn की "emdawnwebgpu" ("Emscripten Dawn WebGPU") लाइब्रेरी, ब्राउज़र एपीआई पर webgpu.h के नए स्टैंडर्ड को लागू करती है.

Emdawnwebgpu, Emscripten के (अब बंद हो चुके) बिल्ट-इन बाइंडिंग (USE_WEBGPU) का (अपडेट किया गया) फ़ोर्क है. सभी नए डेवलपमेंट, emdawnwebgpu पर किए जा रहे हैं. साथ ही, डेवलपर के emdawnwebgpu पर माइग्रेट करने के बाद, Emscripten के बिल्ट-इन बाइंडिंग हटा दिए जाएंगे. Emdawnwebgpu का C हेडर, Dawn के हेडर से काफ़ी मिलता-जुलता है. वहीं, पहले से मौजूद बाइंडिंग काफ़ी पुरानी हैं.

Dawn के GitHub रिलीज़ पेज से emdawnwebgpu डाउनलोड करें. साथ ही, इसे इस्तेमाल करने के बारे में जानने के लिए, पैकेज का README.md पढ़ें. सोर्स फ़ाइलें, Dawn रिपॉज़िटरी में मिल सकती हैं.

पूरी गाइड के लिए, WebGPU की मदद से ऐप्लिकेशन बनाना से जुड़ा अपडेट किया गया दस्तावेज़ देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.

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