WebGPU (Chrome→123) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

WGSL में DP4a के पहले से मौजूद फ़ंक्शन काम करते हैं

DP4a (डॉट प्रॉडक्ट ऑफ़ 4 एलिमेंट ऐंड एक्युमुलेट) का मतलब, जीपीयू के निर्देशों के एक सेट से है. इसका इस्तेमाल आम तौर पर, डीप लर्निंग इन्फ़रेंस में क्वांटाइज़ेशन के लिए किया जाता है. यह 8-बिट पूर्णांक डॉट प्रॉडक्ट को बेहतर तरीके से लागू करता है, ताकि int8-क्वांटाइज़्ड मॉडल की कंप्यूटिंग को तेज़ किया जा सके. यह f32 वर्शन की तुलना में, मेमोरी और नेटवर्क बैंडविड्थ को 75% तक बचा सकता है. साथ ही, अनुमान लगाने में किसी भी मशीन लर्निंग मॉडल की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना सकता है. इस वजह से, अब इसका इस्तेमाल कई लोकप्रिय एआई फ़्रेमवर्क में किया जाता है.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "packed_4x8_integer_dot_product" WGSL लैंग्वेज एक्सटेंशन मौजूद होने पर, अब WGSL शेडर कोड में डॉट प्रॉडक्ट के निर्देशों के लिए, इनपुट के तौर पर 32-बिट पूर्णांक स्केलर का इस्तेमाल किया जा सकता है. इसके लिए, dot4U8Packed और dot4I8Packed बिल्ट-इन फ़ंक्शन के साथ 8-बिट पूर्णांक के चार कॉम्पोनेंट वाले वेक्टर का इस्तेमाल किया जा सकता है. पैकिंग और अनपैकिंग के निर्देशों का इस्तेमाल, 8-बिट पूर्णांकों के पैक किए गए चार कॉम्पोनेंट वाले वेक्टर के साथ भी किया जा सकता है. इसके लिए, pack4xI8, pack4xU8, pack4xI8Clamp, pack4xU8Clamp, unpack4xI8, और unpack4xU8 WGSL के बिल्ट-इन फ़ंक्शन का इस्तेमाल करें.

हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires packed_4x8_integer_dot_product; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें, ताकि यह पता चल सके कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:1497 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
  throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires packed_4x8_integer_dot_product;

  fn main() {
    const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
  }`,
});

इस स्पेसिफ़िकेशन को पूरा करने और इसे लागू करने के लिए, शंघाई में मौजूद Intel की वेब ग्राफ़िक्स टीम का खास तौर पर धन्यवाद!

WGSL में बिना किसी पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर

"unrestricted_pointer_parameters" WGSL भाषा एक्सटेंशन से, WGSL फ़ंक्शन में पास किए जा सकने वाले पॉइंटर पर लगी पाबंदियां कम हो जाती हैं:

  • उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन के लिए, storage, uniform, और workgroup के पैरामीटर पॉइंटर.

  • उपयोगकर्ता के तय किए गए फ़ंक्शन में, स्ट्रक्चर के सदस्यों और ऐरे एलिमेंट के लिए पॉइंटर पास करना.

इसके बारे में ज़्यादा जानने के लिए, Pointers As Function Parameters | Tour of WGSL देखें.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, इस सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप हमेशा requires-directive का इस्तेमाल करें, ताकि WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर requires unrestricted_pointer_parameters; के साथ नॉन-पोर्टेबिलिटी की संभावना का पता चल सके. यहां दिया गया उदाहरण, WGSL स्पेसिफ़िकेशन में हुए बदलाव, और issue tint:2053 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
  throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires unrestricted_pointer_parameters;

  @group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;

  fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
    *pointer = 42;
  }

  @compute @workgroup_size(1)
  fn main() {
    func(&S);
  }`
});

WGSL में कंपोज़िट को डीरेफ़रंस करने के लिए सिंटैक्टिक शुगर

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "pointer_composite_access" WGSL लैंग्वेज एक्सटेंशन मौजूद होने पर, अब आपका WGSL शेडर कोड, जटिल डेटा टाइप के कॉम्पोनेंट को ऐक्सेस कर सकता है. इसके लिए, आपको एक ही डॉट (.) सिंटैक्स का इस्तेमाल करना होगा. इससे कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता कि आप डेटा के साथ सीधे काम कर रहे हैं या उसके पॉइंटर के साथ. यह इस तरह से काम करता है:

  • अगर foo एक पॉइंटर है, तो (*foo).bar लिखने का ज़्यादा सुविधाजनक तरीका foo.bar है. आम तौर पर, पॉइंटर को "रेफ़रंस" में बदलने के लिए ऐस्टरिक (*) की ज़रूरत होती है. इसे डीरेफ़रंस किया जा सकता है. हालांकि, अब पॉइंटर और रेफ़रंस, दोनों काफ़ी हद तक एक जैसे हैं और इन्हें आपस में बदला जा सकता है.

  • अगर foo एक पॉइंटर नहीं है: डॉट (.) ऑपरेटर, सदस्यों को सीधे तौर पर ऐक्सेस करने के लिए उसी तरह काम करता है जैसे यह पहले करता था.

इसी तरह, अगर pa एक ऐसा पॉइंटर है जो किसी ऐरे के शुरुआती पते को सेव करता है, तो pa[i] का इस्तेमाल करने से आपको उस मेमोरी लोकेशन का ऐक्सेस मिल जाता है जहां उस ऐरे का 'iवां एलिमेंट सेव होता है.

हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires pointer_composite_access; के साथ requires-directive का इस्तेमाल करें, ताकि यह पता चल सके कि कोड को पोर्ट नहीं किया जा सकता. यहां दिया गया उदाहरण और issue tint:2113 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
  throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires pointer_composite_access;

  fn main() {
    var a = vec3f();
    let p : ptr<function, vec3f> = &a;
    let r1 = (*p).x; // always valid.
    let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
  }`
});

स्टेंसिल और डेप्थ के पहलुओं के लिए, सिर्फ़ पढ़ने की अनुमति वाली अलग स्थिति

पहले, रेंडर पास में सिर्फ़ पढ़ने के लिए डेप्थ-स्टेंसिल अटैचमेंट के लिए, डेप्थ और स्टेंसिल, दोनों को सिर्फ़ पढ़ने के लिए सेट करना ज़रूरी था. यह पाबंदी हटा दी गई है. अब डेप्थ ऐस्पेक्ट का इस्तेमाल सिर्फ़ पढ़ने के लिए किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, कॉन्टैक्ट शैडो ट्रेसिंग के लिए. वहीं, स्टेंसिल बफ़र को लिखा जाता है, ताकि आगे की प्रोसेसिंग के लिए पिक्सल की पहचान की जा सके. issue dawn:2146 देखें.

सुबह के अपडेट

wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback() के साथ सेट किए गए, कैप्चर नहीं की गई गड़बड़ी के कॉलबैक को अब गड़बड़ी होने पर तुरंत कॉल किया जाता है. डेवलपर को डीबग करने के लिए, लगातार इसी तरह के जवाब मिलते हैं. change dawn:173620 देखें.

webgpu.h API से wgpuSurfaceGetPreferredFormat() तरीके को लागू किया गया है. issue dawn:1362 देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी विषयों की सूची.

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

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