WebGPU (Chrome→123) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

WGSL में DP4a बिल्ट-इन फ़ंक्शन काम करते हैं

DP4a (डॉट प्रॉडक्ट ऑफ़ 4 एलिमेंट्स ऐंड अक्युमिलेट) का मतलब जीपीयू निर्देशों का एक सेट है, जिसे आम तौर पर क्वांटाइज़ेशन के लिए डीप लर्निंग अनुमान में इस्तेमाल किया जाता है. यह सुविधा, 8-बिट वाले इंटीजर वाले डॉट प्रॉडक्ट की बेहतर परफ़ॉर्मेंस देती है, ताकि पूर्णांक वाले ऐसे मॉडल की कंप्यूटेशन की प्रोसेस को तेज़ किया जा सके. यह मेमोरी और नेटवर्क बैंडविथ का (75% तक) सेव कर सकता है. साथ ही, यह f32 वर्शन की तुलना में, अनुमान के हिसाब से किसी भी मशीन लर्निंग मॉडल की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना सकता है. इसलिए, अब इसका इस्तेमाल कई लोकप्रिय एआई फ़्रेमवर्क में बहुत ज़्यादा किया जाता है.

जब navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "packed_4x8_integer_dot_product" WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होता है, तो अब dot4U8Packed और dot4I8Packed बिल्ट-इन फ़ंक्शन के साथ अपने WGSL शेडर कोड में डॉट प्रॉडक्ट निर्देशों के इनपुट के तौर पर, 8-बिट पूर्णांक के चार कॉम्पोनेंट वेक्टर पैकिंग वाले 32-बिट पूर्णांक स्केलर का इस्तेमाल किया जा सकता है. pack4xI8, pack4xU8, pack4xI8Clamp, pack4xU8Clamp, unpack4xI8, और unpack4xU8 पहले से मौजूद WGSL फ़ंक्शन के साथ, 8-बिट पूर्णांक के पैक किए गए 4 कॉम्पोनेंट वेक्टर के साथ पैकिंग और अनपैकिंग करने के निर्देशों का भी इस्तेमाल किया जा सकता है.

हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires packed_4x8_integer_dot_product; के साथ गैर-पोर्टेबिलिटी की संभावना का संकेत देने के लिए, ज़रूरी-निर्देश वाला का इस्तेमाल करें. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या टिंट:1497 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
  throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires packed_4x8_integer_dot_product;

  fn main() {
    const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
  }`,
});

इस स्पेसिफ़िकेशन पर ध्यान देने और इसे पूरा करने के लिए, शंघाई में Intel की Web Graphics टीम को धन्यवाद!

WGSL में बिना पाबंदी वाले पॉइंटर पैरामीटर

"unrestricted_pointer_parameters" WGSL भाषा एक्सटेंशन, उन पाबंदियों को हटा देता है जो WGSL फ़ंक्शन को पॉइंटर भेजे जा सकते हैं:

  • storage, uniform, और workgroup के पैरामीटर पॉइंटर, उपयोगकर्ता के बताए गए फ़ंक्शन के लिए स्पेस देते हैं.

  • उपयोगकर्ता के बताए गए फ़ंक्शन के लिए, सदस्यों और अरे एलिमेंट को स्ट्रक्चर करने के लिए पॉइंटर पास करना.

Pointers As Function पैरामीटर | इसके बारे में और जानने के लिए WGSL का टूर.

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures का इस्तेमाल करके, इस सुविधा का पता लगाया जा सकता है. हमारा सुझाव है कि आप हमेशा ज़रूरी निर्देश का इस्तेमाल करें, ताकि आपके WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर requires unrestricted_pointer_parameters; के साथ गैर-पोर्टेबिलिटी की संभावना का संकेत दिया जा सके. नीचे दिया गया उदाहरण देखें, WGSL की विशेषताओं में बदलाव और समस्या का रंग:2053.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
  throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires unrestricted_pointer_parameters;

  @group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;

  fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
    *pointer = 42;
  }

  @compute @workgroup_size(1)
  fn main() {
    func(&S);
  }`
});

WGSL में डीरेफ़रेंसिंग कंपोज़िट के लिए सिंटैक्स शुगर

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures में "pointer_composite_access" WGSL भाषा एक्सटेंशन मौजूद होने पर, अब WGSL शेडर कोड एक ही बिंदु (.) सिंटैक्स का इस्तेमाल करके जटिल डेटा टाइप के कॉम्पोनेंट को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. इससे कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता कि डेटा के साथ सीधे तौर पर काम किया जा रहा है या इसके लिए पॉइंटर के साथ. यह इस तरह से काम करता है:

  • अगर foo पॉइंटर है: foo.bar, (*foo).bar लिखने का ज़्यादा आसान तरीका है. आम तौर पर, पॉइंटर को "रेफ़रंस" में बदलने के लिए, तारे के निशान (*) की ज़रूरत होती है जिन्हें रेफ़रंस के तौर पर इस्तेमाल किया जा सकता है, लेकिन अब पॉइंटर और रेफ़रंस, दोनों काफ़ी मिलते-जुलते हैं और उनकी अदला-बदली भी की जा सकती है.

  • अगर foo पॉइंटर नहीं है: डॉट (.) ऑपरेटर ठीक उसी तरह काम करता है जैसा कि सदस्यों को सीधे तौर पर ऐक्सेस करने के लिए किया जाता है.

इसी तरह, अगर pa एक ऐसा पॉइंटर है जो किसी अरे का शुरुआती पता सेव करता है, तो pa[i] का इस्तेमाल करने से आपको मेमोरी की उस जगह का सीधा ऐक्सेस मिलता है जहां उस अरे का 'i'वां एलिमेंट स्टोर किया गया है.

हमारा सुझाव है कि आप अपने WGSL शेडर कोड के सबसे ऊपर, requires pointer_composite_access; के साथ गैर-पोर्टेबिलिटी की संभावना का संकेत देने के लिए, ज़रूरी-निर्देश वाला का इस्तेमाल करें. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या टिंट:2113 देखें.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
  throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires pointer_composite_access;

  fn main() {
    var a = vec3f();
    let p : ptr<function, vec3f> = &a;
    let r1 = (*p).x; // always valid.
    let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
  }`
});

स्टेंसिल और डेप्थ के पहलुओं के लिए, रीड-ओनली स्टेट अलग करें

इससे पहले, रेंडर किए जाने वाले रीड-ओनली डेप्थ-स्टेंसिल अटैचमेंट के पास को सिर्फ़ पढ़ने के लिए, दोनों आसपेक्ट (डेप्थ और स्टेंसिल) की ज़रूरत होती थी. यह पाबंदी हटा दी गई है. उदाहरण के लिए, अब गहराई से जुड़े पहलू को रीड-ओनली मोड में इस्तेमाल किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, कॉन्टैक्ट शैडो ट्रेसिंग करने के लिए. जबकि, आगे की प्रोसेस के लिए पिक्सल की पहचान करने के लिए स्टेंसिल बफ़र को लिखा गया हो. समस्या dawn:2146 देखें.

डॉन से जुड़े अपडेट

wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback() के साथ कैप्चर न किए गए गड़बड़ी वाले कॉलबैक सेट को अब गड़बड़ी होने पर तुरंत कॉल किया जाता है. डेवलपर डीबग करने की लगातार यही उम्मीद रखते हैं और चाहते हैं. बदलें dawn:173620 देखें.

webgpu.h API का wgpuSurfaceGetPreferredFormat() तरीका लागू कर दिया गया है. समस्या dawn:1362 देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ अहम हाइलाइट के बारे में बताया गया है. वादों की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

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