ส่งออกเนื้อหา HTML จาก Canvas

ฟีเจอร์บนเว็บ: HTML ใน Canvas

เว็บแอปพลิเคชันมักจะต้องบันทึกและส่งออกเนื้อหา HTML ที่สมบูรณ์ เช่น แดชบอร์ดที่ปรับแต่งเอง เอกสารที่มีสไตล์ หรือแผนภูมิแบบอินเทอร์แอกทีฟ เป็นรูปภาพนิ่งหรือวิดีโอที่บันทึกไว้ ในอดีต การดำเนินการนี้ต้องใช้ไลบรารีของบุคคลที่สามขนาดใหญ่ที่แยกวิเคราะห์โหนด DOM และพร็อพเพอร์ตี้ CSS ด้วยตนเองเพื่อสร้างภาพจำลองบน Canvas ขึ้นมาใหม่ แนวทางนี้ใช้ทรัพยากรในการประมวลผลสูง มีแนวโน้มที่จะเกิดข้อผิดพลาด และมักไม่รองรับฟีเจอร์เลย์เอาต์ CSS สมัยใหม่ HTML-in-Canvas API ช่วยให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์แสดงผลองค์ประกอบ DOM จริงในบริบท Canvas ได้โดยตรง เนื่องจากเครื่องมือแสดงผลแบบเนทีฟของเบราว์เซอร์จะแสดงผลซับทรี HTML ด้วยความแม่นยำระดับพิกเซล การจับภาพเอาต์พุตภาพที่แน่นอนเป็นรูปภาพหรือสตรีมวิดีโอจึงมีประสิทธิภาพสูงเมื่อใช้วิธีการ Canvas ในตัว เช่น toDataURL(), toBlob() หรือ captureStream()

วิธีการนำไปใช้งาน

  1. ตรวจสอบว่าเบราว์เซอร์รองรับ HTML-in-Canvas หรือไม่ โดยทำดังนี้

    if ('content' in HTMLCanvasElement.prototype) {
      // Use HTML in Canvas API
    } else {
      // Use fallback strategy
    }
    
  2. เริ่มต้น Canvas เพื่อรองรับการแสดงผลองค์ประกอบ HTML ที่สืบทอดมาโดยเพิ่มแอตทริบิวต์ content="drawable" ลงในองค์ประกอบ HTML <canvas> วางเนื้อหา HTML ไว้ภายในองค์ประกอบ <canvas> และเพิ่มแอตทริบิวต์ drawable ลงในทุกองค์ประกอบที่คุณวาด องค์ประกอบที่มี drawable จะจับภาพแผนผังย่อยของตนเอง ยกเว้นองค์ประกอบสืบทอดที่ฝังอยู่ซึ่งเป็น drawable ด้วย

    <canvas id="canvas" content="drawable">
      <div id="html-content" drawable></div>
    </canvas>
    
  3. ปรับขนาดตารางกริดของ Canvas ให้ตรงกับค่าตัวคูณมาตราส่วนของอุปกรณ์เพื่อป้องกันไม่ให้ภาพเบลอ โดยทำดังนี้

    const observer = new ResizeObserver(([entry]) => {
      const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize;
      canvas.width = dpc
        ? dpc[0].inlineSize
        : Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio);
      canvas.height = dpc
        ? dpc[0].blockSize
        : Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio);
    });
    
    const supportsDevicePixelContentBox =
      typeof ResizeObserverEntry !== "undefined" &&
      "devicePixelContentBoxSize" in ResizeObserverEntry.prototype;
    const options = supportsDevicePixelContentBox
      ? { box: "device-pixel-content-box" }
      : {};
    observer.observe(canvas, options);
    
  4. แสดงผลเนื้อหา HTML ไปยัง Canvas ภายในเครื่องจัดการเหตุการณ์ canvas.onpaint

  5. ในบริบท 2 มิติ ให้ใช้เมธอด drawElementImage โดยจะวาดภาพรวมล่าสุดขององค์ประกอบ drawable และแผนผังย่อยที่วาดได้ (ไม่รวมองค์ประกอบย่อยอื่นๆ ที่วาดได้) โดยเริ่มที่กล่องเส้นขอบขององค์ประกอบก่อนการเปลี่ยนรูปแบบ CSS ดังนี้

canvas.onpaint = () => {
  ctx.reset();
  // Draw the form element at x:0, y:0
  ctx.drawElementImage(form_element, 0, 0);
};
  • ในบริบท WebGL และ WebGPU คุณจะคัดลอกองค์ประกอบลงในพื้นผิว ปรับขนาดพื้นผิวจาก canvas.captureElementImage(element) width และ height อยู่ในพิกเซลตารางกริดของ Canvas (ที่เก็บข้อมูลสำรอง) ดังนั้นให้ปัดเศษขึ้นด้วย Math.ceil() captureElementImage() จะแสดงข้อผิดพลาดหากองค์ประกอบยังไม่มีบันทึกการแสดงผล: เรียกใช้ requestPaint() แล้วลองอีกครั้งในเหตุการณ์ paint ถัดไป
// Returns the element's size in canvas grid pixels, or null if the element
// has no paint record yet.
function getElementImageSize(canvas, element) {
  let elementImage;
  try {
    elementImage = canvas.captureElementImage(element);
  } catch (err) {
    canvas.requestPaint(); // No paint record yet: retry on the next paint event.
    return null;
  }
  const width = Math.ceil(elementImage.width);
  const height = Math.ceil(elementImage.height);
  elementImage.close();
  return width > 0 && height > 0 ? { width, height } : null;
}
  • ในบริบท WebGL ให้จัดสรรการสนับสนุนพื้นผิวก่อนโดยใช้เมธอด texImage2D ข้อมูลโค้ดในคู่มือนี้ใช้บริบท WebGL 2 (canvas.getContext("webgl2")) จัดสรรพื้นที่เก็บข้อมูลพื้นผิวโดยเรียกใช้ texImage2D() ด้วย null แทนข้อมูลพิกเซล ซึ่งจะจองหน่วยความจำ GPU ตามขนาดและรูปแบบที่ระบุโดยไม่ต้องอัปโหลดพิกเซลใดๆ โดยทำตามกฎต่อไปนี้
    • ปรับขนาดพื้นผิวจาก captureElementImage() ดังที่แสดงด้านบน
    • จัดสรรระดับ 0 เฉพาะในการอัปโหลดครั้งแรก หรือเมื่อขนาดมีการเปลี่ยนแปลง เนื่องจากการจัดสรรใหม่จะล้างพื้นผิว ใช้พื้นที่เก็บข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงได้: พื้นที่เก็บข้อมูล texStorage2D() ที่เปลี่ยนแปลงไม่ได้จะไม่สามารถปรับขนาดได้เมื่อองค์ประกอบเปลี่ยนขนาด
// Binds the texture, and allocates its storage on the first upload, and when
// the element size changes. `state` stores the allocated size.
function allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height) {
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
  if (state.width === width && state.height === height) return;

  gl.texImage2D(
    gl.TEXTURE_2D,
    0,                // Mipmap level
    gl.RGBA8,         // Internal format: 8 bits per RGBA channel
    width,            // Size in canvas grid pixels
    height,
    0,                // Border: must be 0
    gl.RGBA,          // Format and type that match RGBA8
    gl.UNSIGNED_BYTE,
    null              // null reserves GPU memory without uploading pixels
  );
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
  state.width = width;
  state.height = height;
}

const texture = gl.createTexture();
const textureState = { width: 0, height: 0 };
  • จากนั้นในบริบท WebGL ให้แสดงผลเนื้อหา HTML เป็นพื้นผิวโดยใช้เมธอด texElementSubImage2D โดยทำตามกฎต่อไปนี้
    • ส่ง { width, height } ในการกำหนดค่า ซึ่งจะทำให้สำเนาเติมเต็มพื้นผิวที่จัดสรรไว้ ไม่ว่า Canvas จะปรับขนาดอย่างไรก็ตาม
    • จัดสรรพื้นผิวใหม่หากขนาดมีการเปลี่ยนแปลง ดังที่แสดงด้านบน
// Uploads the element into the texture. Returns false if the element has no
// paint record yet. In that case, it's uploaded on the next paint event.
function uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, element, state) {
  const size = getElementImageSize(canvas, element);
  if (!size) return false;
  const { width, height } = size;

  // Bind the texture, and reallocate it if the size changed (see above).
  allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height);
  gl.texElementSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, element, { width, height });
  return true;
}

canvas.onpaint = () => {
  try {
    uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
  } catch (err) {
    console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
  }
};
  • ในบริบท WebGPU ให้ใช้เมธอด drawElementImageToTexture โดยทำตามกฎต่อไปนี้
    • สร้างพื้นผิวด้วยการใช้งาน COPY_DST และ RENDER_ATTACHMENT และเพิ่ม TEXTURE_BINDING เพื่อสุ่มตัวอย่างในตัวปรับเฉดสี ระบบจะรายงานการใช้งานที่ไม่ถูกต้องเป็นข้อผิดพลาดในการตรวจสอบ WebGPU ไม่ใช่ข้อยกเว้น
    • ส่งขนาดพื้นผิวเป็น size หากไม่มี size องค์ประกอบที่ใหญ่กว่าจะถูกตัดให้พอดีกับพื้นผิว เมื่อใช้ size องค์ประกอบจะปรับขนาดให้พอดีกับพื้นที่
    • สร้างพื้นผิวใหม่เมื่อขนาดองค์ประกอบเปลี่ยนแปลง และสร้างกลุ่มการเชื่อมโยงที่อ้างอิงพื้นผิวดังกล่าวอีกครั้ง
// Create the texture once, and recreate it
// when the element size changes.
function ensureElementTexture(device, state, width, height) {
  if (state.texture?.width === width && state.texture?.height === height) {
    return state.texture;
  }
  state.texture?.destroy();
  state.texture = device.createTexture({
    size: { width, height },
    format: "rgba8unorm",
    usage:
      GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
      GPUTextureUsage.COPY_DST |
      GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
  });
  return state.texture; // Recreate the bind groups that used the previous texture.
}

const textureState = { texture: null };

canvas.onpaint = () => {
  const size = getElementImageSize(canvas, uiElement);
  if (!size) return;
  const previousTexture = textureState.texture;
  const texture = ensureElementTexture(device, textureState, size.width, size.height);
  if (texture !== previousTexture) {
    // New texture: create, or rebuild, the bind groups that reference it.
  }
  try {
    device.queue.drawElementImageToTexture({ source: uiElement }, { texture, size });
  } catch (err) {
    console.error('drawElementImageToTexture copy failed:', err);
  }
};

เมื่อใช้ลูป requestAnimationFrame เพื่อแสดงผลฉาก ให้เรียกใช้ canvas.requestPaint() ภายในลูปเพื่อให้แน่ใจว่าเนื้อหา HTML แสดงผลใน Canvas event.changedElements แสดงรายการองค์ประกอบที่มีการเปลี่ยนแปลงการแสดงผล ตรวจสอบว่าคุณวาดองค์ประกอบใหม่หรืออัปโหลดพื้นผิวอีกครั้งเฉพาะในกรณีที่มีการอัปเดตองค์ประกอบ HTML ที่สืบทอดมาเท่านั้น

  function render() {
    // Request to update the canvas
    canvas.requestPaint();
    requestAnimationFrame(render);
  }
  requestAnimationFrame(render);

  canvas.onpaint = (event) => {
    if (event.changedElements && event.changedElements.length > 0) {
      // Redraw the element, or update its texture, as shown above
    }
    // In WebGL and WebGPU, render the scene, and sync the element geometry as shown in step 5
  };
  1. ซิงค์เรขาคณิตขององค์ประกอบ

เบราว์เซอร์จำเป็นต้องทราบตำแหน่งที่วาดองค์ประกอบ HTML เพื่อให้ตำแหน่ง DOM ตรงกับพิกเซลที่วาด เช่น เพื่อให้ผู้ใช้คลิกและพิมพ์ลงในองค์ประกอบได้ Canvas จะทดสอบตัวชี้เฉพาะองค์ประกอบที่วาดด้วยเมธอด 2D drawElementImage() หรือลงทะเบียนด้วย updateElementGeometry() เท่านั้น

  • ในกรณีของบริบท 2 มิติ เบราว์เซอร์จะซิงค์องค์ประกอบโดยอัตโนมัติ drawElementImage() จะจัดแนวขอบเขตการทดสอบตัวชี้ DOM และวงแหวนโฟกัสของโปรแกรมอ่านหน้าจอให้ตรงกับพิกัดที่วาดไว้ คุณจึงไม่จำเป็นต้องตั้งค่า style.transform หากต้องการจัดการเรขาคณิตด้วยตนเอง เช่น เมื่อคุณวาดองค์ประกอบเดียวกันมากกว่า 1 ครั้ง ให้ส่ง { preserveElementGeometry: true } ไปยัง drawElementImage() และใช้การเปลี่ยนรูปแบบด้วย canvas.updateElementGeometry()

  • สำหรับกรณี 3 มิติที่มี WebGL หรือ WebGPU แคนวาสจะไม่สามารถบอกได้ว่าองค์ประกอบ HTML วาดอยู่ที่ใด คุณจึงต้องบอกแคนวาส คำนวณ DOMMatrix ที่แมปกล่องเส้นขอบขององค์ประกอบในหน่วยพิกเซล CSS กับ Canvas ในหน่วยพิกเซล CSS เบราว์เซอร์ต้องแมปจากพื้นที่พิกัด 3 มิติไปยังพื้นที่พิกัด CSS โดยใช้การเปลี่ยนรูปแบบวิวพอร์ต โดยทำดังนี้

    • ปรับองค์ประกอบ HTML ให้เป็นมาตรฐาน องค์ประกอบ HTML มีขนาดเป็นพิกเซล (เช่น กว้าง 200 พิกเซล) อย่างไรก็ตาม WebGL มักจะถือว่าออบเจ็กต์เป็น "สี่เหลี่ยมจัตุรัสหน่วย" เช่น ตั้งแต่ -0.5 ถึง 0.5 หากไม่ปรับให้เป็นมาตรฐาน ปุ่มขนาด 200 พิกเซลจะดูใหญ่ขึ้น 200 เท่า ขั้นตอนนี้ยังพลิกแกน Y ด้วย เนื่องจากใน CSS ค่าบวกจะอยู่ด้านล่าง แต่ใน WebGL ค่าบวกจะอยู่ด้านบน
    • แปลงเมทริกซ์ MVP ของ WebGL เป็นเมทริกซ์ DOM
    • แมปกับวิวพอร์ต Canvas ขั้นตอนนี้คือระยะ "การปรับขนาดใหม่" ซึ่งจะยืดคณิตศาสตร์พื้นที่หน่วยนั้นกลับออกไปเพื่อให้ตรงกับขนาดพิกเซล CSS ขององค์ประกอบ <canvas> บนหน้าจอ และพลิกแกน Y กลับ
    • คำนวณการเปลี่ยนรูปแบบสุดท้าย คูณเมทริกซ์ตามลำดับ: Viewport * MVP * Normalization การรวมการเปลี่ยนรูปแบบทั้ง 3 แบบเข้าด้วยกันเป็นการเปลี่ยนรูปแบบสุดท้ายจะสร้าง "แผนที่" ที่บอกเบราว์เซอร์อย่างชัดเจนว่าองค์ประกอบ HTML นั้นควรอยู่ตรงไหนเพื่อให้สอดคล้องกับภาพวาด 3 มิติ เบราว์เซอร์จะทำการแบ่งมุมมอง
    // Maps the element's border box (CSS pixels) to the canvas (CSS pixels), for a
    // quad that spans -0.5 to 0.5 in model space and is drawn with the `mvp` matrix.
    function computeCanvasTransform(canvas, element, mvp) {
      const width = element.offsetWidth;
      const height = element.offsetHeight;
    
      // 1. Normalize the HTML element (CSS pixels -> WebGL Model Space)
      const toGLModel = new DOMMatrix()
        // Scale pixels to 1 unit, flip Y (as in CSS it points down, and in WebGL it points up)
        .scale(1 / width, -1 / height, 1 / height)
        // Center the origin: (0,0) becomes (-width/2, -height/2) before scaling
        .translate(-width / 2, -height / 2);
    
      // 2. Convert WebGL MVP Matrix to DOM Matrix
      const mvpDOM = new DOMMatrix(Array.from(mvp));
    
      // 3. Map to the canvas viewport, in CSS pixels
      const clipToCanvasViewport = new DOMMatrix()
        // Move center (0,0) to center of canvas
        .translate(canvas.clientWidth / 2, canvas.clientHeight / 2)
        // Scale normalized clip (-1..1) to viewport size, and flip Y back
        .scale(canvas.clientWidth / 2, -canvas.clientHeight / 2, canvas.clientHeight / 2);
    
      // 4. Multiply: (Clip -> Pixels) * (MVP) * (pixels -> unit square)
      return clipToCanvasViewport.multiply(mvpDOM).multiply(toGLModel);
    }
    

จากนั้นส่งผ่านการเปลี่ยนรูปแบบไปยัง canvas.updateElementGeometry() เป็น canvasTransform ซึ่งจะย้ายองค์ประกอบ HTML ไปอยู่ด้านบนพิกเซลที่แสดงผลโดยตรง ซึ่งจะช่วยให้มั่นใจได้ว่าเมื่อผู้ใช้คลิกปุ่มหรือเลือกข้อความ ผู้ใช้จะกดองค์ประกอบ HTML จริงๆ เบราว์เซอร์ยังใช้การเปลี่ยนรูปแบบสำหรับขอบเขตการช่วยเหลือพิเศษขององค์ประกอบด้วย เช่น สำหรับวงแหวนโฟกัสของโปรแกรมอ่านหน้าจอ

  canvas.updateElementGeometry(targetHTMLElement, {
    canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, targetHTMLElement, htmlElementMVP),
  });

ใช้ตัวเลือกเหล่านี้เพื่อควบคุมการทดสอบตัวชี้

  • การเรียก updateElementGeometry() แต่ละครั้งจะย้ายองค์ประกอบไปยังด้านบนของลำดับการทดสอบตัวชี้ ส่งบอลให้ { preserveHitTestOrder: true } เพื่อรักษาตำแหน่งไว้
  • เรียกใช้ canvas.clearElementGeometry(element) เพื่อนำองค์ประกอบออกจากการทดสอบตัวชี้ เช่น เมื่อคุณซ่อนองค์ประกอบ
  1. ใช้วิธีการส่งออก Canvas ปกติ เช่น toDataURL(), toBlob() หรือ captureStream() ข้อมูลที่ส่งออกจะมีเนื้อหา HTML ที่แสดงผล

โค้ดตัวอย่าง

<body>
    <canvas id="canvas" style="width: 400px; height: 200px;" content="drawable">
        <input id="element" drawable>
    </canvas>
    
    <button id="download">Download Image</button>

    <script>
        const canvas = document.getElementById('canvas');
        const ctx = canvas.getContext('2d');
        const element = document.getElementById('element');
        const download = document.getElementById('download');

        canvas.onpaint = (event) => {
            ctx.reset();
            // Draw the element into the canvas. The browser synchronizes its
            // DOM position for hit testing (typing).
            ctx.drawElementImage(element, 10, 10);
        };

        download.onclick = () => {
            // Export the canvas content as an image
            const dataURL = canvas.toDataURL('image/png');
            const link = document.createElement('a');
            link.download = 'exported-canvas.png';
            link.href = dataURL;
            link.click();
        };

        // Re-initialize canvas size on screen resize
        const observer = new ResizeObserver(([entry]) => {
            const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize;
            canvas.width = dpc ? dpc[0].inlineSize : Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio);
            canvas.height = dpc ? dpc[0].blockSize : Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio);
            canvas.requestPaint();
        });
        const supportsDevicePixelContentBox = 
            typeof ResizeObserverEntry !== 'undefined' && 
            'devicePixelContentBoxSize' in ResizeObserverEntry.prototype;
        const options = supportsDevicePixelContentBox ? { box: 'device-pixel-content-box' } : {};
        observer.observe(canvas, options);
    </script>
</body>

แนวทางปฏิบัติแนะนำ

  • จำเป็น: ตรวจสอบการรองรับเบราว์เซอร์สำหรับ HTML-in-Canvas API ก่อนใช้งาน
  • บังคับ: เพิ่มแอตทริบิวต์ content="drawable" ลงในองค์ประกอบ <canvas> เสมอ
  • จำเป็น: เพิ่มแอตทริบิวต์ drawable ลงในทุกองค์ประกอบที่คุณวาด รวมถึงองค์ประกอบย่อยโดยตรงของ Canvas
  • จำเป็น: ใช้แฮนเดิลเหตุการณ์ onpaint เพื่อแสดงผลเนื้อหา HTML ไปยัง Canvas
  • บังคับ: ใช้เมธอด drawElementImage ใน 2D หรือ drawElementImageToTexture ใน WebGPU เพื่อแสดงผลเนื้อหา HTML ไปยัง Canvas
  • บังคับ: ใน WebGL ให้จัดสรรบัฟเฟอร์พื้นผิวล่วงหน้าด้วย texImage2D() 1 ครั้ง (เมื่อเริ่มต้นหรือเมื่อขนาดองค์ประกอบเปลี่ยนแปลง) จัดสรรพื้นผิวใหม่เฉพาะเมื่อขนาดมีการเปลี่ยนแปลง และตั้งค่า TEXTURE_MIN_FILTER เป็น LINEAR
  • บังคับ: ใน WebGL ให้ใช้เมธอด texElementSubImage2D เพื่อแสดงผลเนื้อหา HTML เป็นพื้นผิวที่คุณจัดสรรไว้ล่วงหน้าด้วย texImage2D() ซึ่งมีขนาดตั้งแต่ captureElementImage()
  • จำเป็น: ใน WebGPU ให้ปรับขนาดพื้นผิวจาก captureElementImage() และสร้างใหม่เมื่อขนาดมีการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น สร้างพื้นผิวด้วยการใช้งาน COPY_DST และ RENDER_ATTACHMENT และส่งขนาดพื้นผิวเป็น size
  • จำเป็น: ซิงค์เรขาคณิตขององค์ประกอบ HTML กับเนื้อหาที่แสดงผล ในแบบ 2 มิติ drawElementImage จะดำเนินการโดยอัตโนมัติ ใน WebGL และ WebGPU ให้เรียกใช้ canvas.updateElementGeometry(element, { canvasTransform })
  • บังคับ: ใช้ ResizeObserver เพื่อสังเกตขนาดหน้าจอและอัปเดตขนาด Canvas ให้ตรงกับพิกเซลของอุปกรณ์
  • อย่าฝังเนื้อหาแบบข้ามต้นทางใน Canvas เนื่องจากระบบไม่รองรับ
  • อย่าเริ่มต้น ResizeObserver ภายในเครื่องจัดการเหตุการณ์ onpaint เนื่องจากอาจทำให้หน่วยความจำรั่วไหล

กลยุทธ์สำรอง

ปัจจุบันเบราว์เซอร์ที่ทันสมัยบางรุ่นยังไม่รองรับ HTML-in-Canvas API ดังนั้นจึงมักต้องใช้กลยุทธ์สำรอง อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก API นี้มีประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่ดีขึ้น จึงควรใช้ HTML-in-Canvas หากเบราว์เซอร์รองรับ

สำหรับ Use Case ที่ต้องส่งออกเนื้อหา HTML จาก Canvas ให้ใช้ไลบรารี เช่น html2canvas, dom-to-image หรือ snapdom

หากต้องการบันทึกการโต้ตอบ HTML แบบเฟรมต่อเฟรม เช่น สำหรับการสตรีม ให้บันทึกการเปลี่ยนแปลง DOM โดยใช้ไลบรารี เช่น rrweb

หรือใช้คำเตือนว่าเบราว์เซอร์ไม่รองรับการส่งออกสื่อ HTML เนื่องจากไม่รองรับ HTML-in-Canvas