WebGL 개발자는 WebGL의 후속 제품으로 최신 그래픽 API의 발전을 웹에 가져오는 WebGPU를 사용하기 시작할 때 두려우면서도 기대가 클 수 있습니다.
WebGL과 WebGPU는 많은 핵심 개념을 공유한다는 점이 다행입니다. 두 API 모두 GPU에서 셰이더라는 소규모 프로그램을 실행할 수 있습니다. WebGL은 꼭짓점 및 프래그먼트 셰이더를 지원하는 반면 WebGPU는 컴퓨팅 셰이더도 지원합니다. WebGL은 OpenGL Shading Language(GLSL)를 사용하는 반면 WebGPU는 WebGPU Shading Language(WGSL)를 사용합니다. 두 언어는 다르지만 기본 개념은 거의 동일합니다.
이를 염두에 두고 이 도움말에서는 시작하는 데 도움이 되도록 WebGL과 WebGPU의 몇 가지 차이점을 강조 표시합니다.
전역 상태
WebGL에는 많은 전역 상태가 있습니다. 일부 설정은 바인딩된 텍스처 및 버퍼와 같이 모든 렌더링 작업에 적용됩니다. 이 전역 상태는 다양한 API 함수를 호출하여 설정할 수 있으며 상태를 변경하기 전까지 유지됩니다. WebGL의 전역 상태는 전역 설정을 변경하는 것을 잊기 쉽기 때문에 주요 오류 원인입니다. 또한, 전역 상태를 사용하면 코드 공유가 어려워집니다. 개발자는 코드의 다른 부분에 영향을 미치는 방식으로 실수로 전역 상태를 변경하지 않도록 주의해야 하기 때문입니다.
WebGPU는 스테이트리스 API이며 전역 상태를 유지하지 않습니다. 대신 파이프라인 개념을 사용하여 WebGL에서 전역적이었던 모든 렌더링 상태를 캡슐화합니다. 파이프라인에는 사용할 블렌딩, 토폴로지, 속성과 같은 정보가 포함됩니다. 파이프라인은 변경할 수 없습니다. 일부 설정을 변경하려면 다른 파이프라인을 만들어야 합니다. WebGPU는 명령어 인코더를 사용하여 명령어를 일괄 처리하고 기록된 순서대로 실행합니다. 이는 예를 들어 객체를 한 번만 통과할 때 애플리케이션이 조명 그림자 맵마다 하나씩 여러 명령 스트림을 기록할 수 있는 그림자 매핑에 유용합니다.
요약하자면 WebGL의 전역 상태 모델로 인해 강력하고 구성 가능한 라이브러리와 애플리케이션을 만들기가 어렵고 불안정해졌기 때문에 WebGPU는 개발자가 GPU에 명령어를 전송하는 동안 추적해야 하는 상태의 양을 크게 줄였습니다.
더 이상 동기화하지 않음
GPU에서는 명령어를 전송하고 동기식으로 기다리는 것이 일반적으로 비효율적입니다. 이렇게 하면 파이프라인이 플러시되고 버블이 발생할 수 있기 때문입니다. 이는 GPU 드라이버가 JavaScript와 별도의 프로세스에서 실행되는 멀티프로세스 아키텍처를 사용하는 WebGPU 및 WebGL에서 특히 그렇습니다.
예를 들어 WebGL에서 gl.getError()
를 호출하려면 JavaScript 프로세스에서 GPU 프로세스로의 동기식 IPC와 그 반대로의 동기식 IPC가 필요합니다. 이렇게 하면 두 프로세스가 통신할 때 CPU 측에 버블이 발생할 수 있습니다.
이러한 버블을 방지하기 위해 WebGPU는 완전히 비동기식으로 설계되었습니다. 오류 모델 및 다른 모든 작업은 비동기식으로 발생합니다. 예를 들어 텍스처를 만들 때 텍스처가 실제로 오류인 경우에도 작업이 즉시 성공한 것으로 보입니다. 비동기식으로만 오류를 감지할 수 있습니다. 이 설계는 교차 프로세스 통신 버블을 방지하고 애플리케이션에 안정적인 성능을 제공합니다.
컴퓨팅 셰이더
컴퓨팅 셰이더는 범용 계산을 실행하기 위해 GPU에서 실행되는 프로그램입니다. WebGL이 아닌 WebGPU에서만 사용할 수 있습니다.
꼭짓점 셰이더 및 프래그먼트 셰이더와 달리 그래픽 처리에만 국한되지 않으며 머신러닝, 물리 시뮬레이션, 과학 컴퓨팅과 같은 다양한 작업에 사용할 수 있습니다. 컴퓨팅 셰이더는 수백 또는 수천 개의 스레드에서 동시에 실행되므로 대규모 데이터 세트를 처리하는 데 매우 효율적입니다. GPU 컴퓨팅에 대해 자세히 알아보려면 WebGPU에 관한 광범위한 도움말을 참고하세요.
동영상 프레임 처리
JavaScript 및 WebAssembly를 사용하여 동영상 프레임을 처리하는 데는 몇 가지 단점이 있습니다. GPU 메모리에서 CPU 메모리로 데이터를 복사하는 데 드는 비용과 작업자 및 CPU 스레드로 얻을 수 있는 제한된 동시 로드가 바로 그것입니다. WebGPU에는 이러한 제한이 없으므로 WebCodecs API와의 긴밀한 통합 덕분에 동영상 프레임을 처리하는 데 적합합니다.
다음 코드 스니펫은 WebGPU에서 VideoFrame을 외부 텍스처로 가져와 처리하는 방법을 보여줍니다. 이 데모를 사용해 보세요.
// Init WebGPU device and pipeline...
// Configure canvas context...
// Feed camera stream to video...
(function render() {
const videoFrame = new VideoFrame(video);
applyFilter(videoFrame);
requestAnimationFrame(render);
})();
function applyFilter(videoFrame) {
const texture = device.importExternalTexture({ source: videoFrame });
const bindgroup = device.createBindGroup({
layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
entries: [{ binding: 0, resource: texture }],
});
// Finally, submit commands to GPU
}
기본적으로 애플리케이션 이동성
WebGPU는 limits
를 요청하도록 강제합니다. 기본적으로 requestDevice()
는 물리적 기기의 하드웨어 기능과 일치하지 않을 수 있는 GPUDevice를 반환하지 않고 모든 GPU의 합리적이고 최소 공통분모를 반환합니다. WebGPU를 사용하면 개발자에게 기기 수 제한을 요청하여 애플리케이션이 최대한 많은 기기에서 실행되도록 할 수 있습니다.
캔버스 처리
WebGL 컨텍스트를 만들고 alpha, antialias, colorSpace, depth, preserveDrawingBuffer, stencil과 같은 컨텍스트 속성을 제공하면 WebGL이 자동으로 캔버스를 관리합니다.
반면 WebGPU에서는 캔버스를 직접 관리해야 합니다. 예를 들어 WebGPU에서 안티앨리어싱을 사용하려면 멀티샘플 텍스처를 만들고 텍스처에 렌더링합니다. 그런 다음 멀티 샘플 텍스처를 일반 텍스처로 결정하고 해당 텍스처를 캔버스에 그립니다. 이 수동 관리를 사용하면 단일 GPUDevice 객체에서 원하는 만큼 캔버스에 출력할 수 있습니다. 반면 WebGL은 캔버스당 하나의 컨텍스트만 만들 수 있습니다.
WebGPU 다중 캔버스 데모를 확인하세요.
참고로 현재 브라우저에는 페이지당 WebGL 캔버스 수가 제한되어 있습니다. 이 글을 작성하는 시점에서 Chrome과 Safari는 동시에 최대 16개의 WebGL 캔버스만 사용할 수 있습니다. Firefox는 최대 200개를 만들 수 있습니다. 반면 페이지당 WebGPU 캔버스 수에는 제한이 없습니다.
유용한 오류 메시지
WebGPU는 API에서 반환되는 모든 메시지에 대한 호출 스택을 제공합니다. 즉, 코드에서 오류가 발생한 위치를 빠르게 확인할 수 있으므로 오류를 디버깅하고 수정하는 데 도움이 됩니다.
WebGPU 오류 메시지는 호출 스택을 제공하는 것 외에도 이해하기 쉽고 조치를 취할 수 있습니다. 오류 메시지에는 일반적으로 오류에 대한 설명과 오류를 해결하는 방법에 관한 제안이 포함됩니다.
WebGPU를 사용하면 각 WebGPU 객체에 커스텀 label
를 제공할 수도 있습니다. 이 라벨은 브라우저에서 GPUError 메시지, 콘솔 경고, 브라우저 개발자 도구에 사용됩니다.
이름에서 색인으로
WebGL에서는 많은 항목이 이름으로 연결됩니다. 예를 들어 GLSL에서 myUniform
라는 균일한 변수를 선언하고 gl.getUniformLocation(program, 'myUniform')
를 사용하여 위치를 가져올 수 있습니다. uniform 변수의 이름을 잘못 입력하면 오류가 발생할 때 유용합니다.
반면 WebGPU에서는 모든 것이 바이트 오프셋 또는 색인(흔히 위치라고 함)으로 완전히 연결됩니다. WGSL과 JavaScript의 코드 위치를 동기화하는 것은 개발자의 책임입니다.
밉맵 생성
WebGL에서는 텍스처의 수준 0 mip를 만든 다음 gl.generateMipmap()
를 호출할 수 있습니다. 그러면 WebGL이 다른 모든 밉 레벨을 자동으로 생성합니다.
WebGPU에서는 mipmaps를 직접 생성해야 합니다. 이를 위한 기본 제공 함수는 없습니다. 이 결정에 관한 자세한 내용은 사양 토론을 참고하세요. webgpu-utils와 같은 편리한 라이브러리를 사용하여 mipmaps를 생성하거나 직접 생성하는 방법을 알아볼 수 있습니다.
저장소 버퍼 및 저장소 텍스처
균일 버퍼는 WebGL과 WebGPU에서 모두 지원되며 제한된 크기의 상수 매개변수를 셰이더에 전달할 수 있습니다. 균일 버퍼와 매우 유사한 스토리지 버퍼는 WebGPU에서만 지원되며 균일 버퍼보다 강력하고 유연합니다.
셰이더에 전달되는 스토리지 버퍼 데이터는 균일 버퍼보다 훨씬 클 수 있습니다. 사양에 따르면 균일 버퍼 결합의 크기는 최대 64KB일 수 있지만(
maxUniformBufferBindingSize
참고) WebGPU에서는 스토리지 버퍼 결합의 최대 크기가 128MB 이상입니다(maxStorageBufferBindingSize
참고).저장소 버퍼는 쓰기 가능하고, 균일 버퍼는 읽기 전용인 반면, 일부 원자적 작업을 지원합니다. 이를 통해 새로운 종류의 알고리즘을 구현할 수 있습니다.
저장소 버퍼 결합은 보다 유연한 알고리즘을 위해 런타임 크기 배열을 지원하는 반면 균일한 버퍼 배열 크기는 셰이더에 제공해야 합니다.
저장소 텍스처는 WebGPU에서만 지원되며 스토리지 버퍼가 균일 버퍼에 미치는 영향과 동일한 영향을 텍스처에 미칩니다. 일반 텍스처보다 유연하며 무작위 액세스 쓰기(향후 읽기도 지원)를 지원합니다.
버퍼 및 텍스처 변경사항
WebGL에서는 버퍼 또는 텍스처를 만든 다음, 예를 들어 각각 gl.bufferData()
및 gl.texImage2D()
를 사용하여 언제든지 크기를 변경할 수 있습니다.
WebGPU에서 버퍼와 텍스처는 변경할 수 없습니다. 즉, 만든 후에는 크기, 사용 또는 형식을 변경할 수 없습니다. 콘텐츠만 변경할 수 있습니다.
공백 규칙 차이점
WebGL에서 Z 클립 공간 범위는 -1~1입니다. WebGPU에서 Z 클립 공간 범위는 0~1입니다. 즉, z 값이 0인 객체가 카메라에 가장 가깝고 z 값이 1인 객체가 가장 멀리 떨어져 있습니다.
WebGL은 Y축이 위쪽이고 Z축이 보기 방향인 OpenGL 규칙을 사용합니다. WebGPU는 Y축이 내려가고 Z축이 화면 밖으로 나가는 금속 규칙을 사용합니다. 프레임버퍼 좌표, 뷰포트 좌표, 프래그먼트/픽셀 좌표에서 Y축 방향은 아래쪽입니다. 클립 공간에서는 WebGL과 마찬가지로 Y축 방향이 여전히 위쪽입니다.
감사의 말씀
이 도움말을 검토해 주신 코렌틴 월레즈, 그레그 타베레스, 스테판 화이트, 켄 러셀, 레이첼 앤드류님께 감사드립니다.
WebGPU와 WebGL의 차이점을 자세히 알아보려면 WebGPUFundamentals.org를 참고하세요.