Unterstützung von WebGPU unter Android
Das Chrome-Team freut sich, bekannt geben zu können, dass die WebGPU in Chrome 121 auf Geräten mit Android 12 und höher, die von Qualcomm- und ARM-GPUs unterstützt werden, jetzt standardmäßig aktiviert ist.
Die Unterstützung wird nach und nach auf weitere Android-Geräte ausgeweitet, einschließlich derjenigen mit Android 11 in naher Zukunft. Diese Erweiterung hängt von weiteren Tests und Optimierungen ab, um eine nahtlose Nutzung über eine breitere Palette von Hardwarekonfigurationen hinweg zu gewährleisten. Siehe issue chromium:1497815.
<ph type="x-smartling-placeholder">DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
Chrome nutzt jetzt DXC (DirectX Compiler), um Shader auf Windows-D3D12-Computern zu kompilieren, die mit SM6+ Grafikhardware ausgestattet sind. Zuvor nutzte WebGPU für die Shader-Kompilierung unter Windows FXC (FX Compiler). Obwohl FXC funktionierte, fehlten die Funktionen und Leistungsoptimierungen von DXC.
Erste Tests ergaben einen durchschnittlichen Anstieg der Kompilierungsgeschwindigkeit von Computing-Shadern um 20% bei Verwendung von DXC im Vergleich zu FXC.
Zeitstempelabfragen in Rechen- und Renderingdurchläufen
Mit Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen bis auf die Nanosekunde genau messen, wie viel Zeit ihre GPU-Befehle für die Ausführung von Rechen- und Renderingläufen benötigen. Sie werden häufig verwendet, um Einblicke in die Leistung und das Verhalten von GPU-Arbeitslasten zu erhalten.
Wenn die Funktion "timestamp-query"
in einem GPUAdapter
verfügbar ist, haben Sie jetzt folgende Möglichkeiten:
- Fordern Sie ein
GPUDevice
mit der Funktion"timestamp-query"
an. - Erstellen Sie eine
GPUQuerySet
vom Typ"timestamp"
. - Verwenden Sie
GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
undGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
, um zu definieren, wo Zeitstempelwerte inGPUQuerySet
geschrieben werden sollen. - Lösen Sie Zeitstempelwerte mithilfe von
resolveQuerySet()
in eineGPUBuffer
auf. - Lesen Sie Zeitstempelwerte zurück, indem Sie die Ergebnisse aus dem
GPUBuffer
in die CPU kopieren. - Decodieren Sie Zeitstempelwerte als
BigInt64Array
.
Sehen Sie sich das folgende Beispiel an und geben Sie dawn:1800 aus.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
Aufgrund von zeitlichen Angriffen werden Zeitstempelabfragen mit einer Auflösung von 100 Mikrosekunden quantisiert, was einen guten Kompromiss zwischen Genauigkeit und Sicherheit darstellt. Im Chrome-Browser können Sie die Quantisierung von Zeitstempeln deaktivieren, indem Sie „WebGPU Developer Features“ aktivieren flag bei der Entwicklung deiner App unter chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
. Weitere Informationen finden Sie unter Quantisierung von Zeitstempelabfragen.
Da GPUs den Zeitstempelzähler gelegentlich zurücksetzen, was zu unerwarteten Werten wie negativen Deltas zwischen Zeitstempeln führen kann, sollten Sie sich die Änderungen an Git diff ansehen, durch die Zeitstempelabfragen für das folgende Compute Boids-Beispiel unterstützt werden.
<ph type="x-smartling-placeholder">Standardeinstiegspunkte für Shader-Module
Zur Verbesserung der Entwicklererfahrung können Sie jetzt beim Erstellen einer Compute- oder Rendering-Pipeline das entryPoint
Ihres Shader-Moduls weglassen. Wenn im Shader-Code kein eindeutiger Einstiegspunkt für die Shader-Phase gefunden wird, wird ein GPUValidationError ausgelöst. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:2254 an.
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
„display-p3“ als GPUExternalTexture-Farbraum unterstützen
Du kannst jetzt den Zielfarbraum "display-p3"
festlegen, wenn du eine GPUExternalTexture aus HDR-Videos mit importExternalTexture()
importierst. Weitere Informationen dazu, wie die WebGPU Farbräume handhabt Sehen Sie sich das folgende Beispiel an und geben Sie den Fehler chromium:1330250 an.
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
Informationen zu Arbeitsspeicher-Heaps
Damit Sie Arbeitsspeicherbeschränkungen bei der Zuweisung großer Mengen während der Entwicklung der App vorhersehen können, macht requestAdapterInfo()
jetzt memoryHeaps
-Informationen wie die Größe und den Typ der im Adapter verfügbaren Speicher-Heaps verfügbar. Diese experimentelle Funktion ist nur verfügbar, wenn die „WebGPU Developer Features“ flag unter chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
ist aktiviert. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:2249 an.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}
<ph type="x-smartling-placeholder">
Updates zur Morgendämmerung
Die Methoden HasWGSLLanguageFeature
und EnumerateWGSLLanguageFeatures
für wgpu::Instance
wurden zur Verarbeitung der WGSL-Sprachfunktionen hinzugefügt. Siehe Problem dawn:2260.
Mit der nicht standardmäßigen Funktion wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
können Sie einen GPU-Zwischenspeicher mit wgpu::BufferUsage::MapRead
oder wgpu::BufferUsage::MapWrite
und einem beliebigen anderen wgpu::BufferUsage
erstellen. Sehen Sie sich das folgende Beispiel an und geben Sie dawn:2204 aus.
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
Die folgenden Funktionen wurden dokumentiert: Freigabe von ANGLE-Texturen, D3D11-Multithread-geschützt, implizite Gerätesynchronisierung, Norm16-Texturformate, Zeitstempelabfrage in Karten/Tickets, Lokaler Pixel-Speicher, Shader-Funktionen und Multiplanare Formate.
Das Chrome-Team hat ein offizielles GitHub-Repository für Dawn erstellt.
Hier werden nur einige der wichtigsten Vorteile behandelt. Vollständige Liste der Commits
Das ist neu bei WebGPU
Eine Liste aller behandelten Themen der Reihe What's New in WebGPU.
Chrome 128
- Tests mit Untergruppen
- Einstellung der Tiefenverzerrung für Linien und Punkte verwerfen
- Entwicklertools-Warnung für nicht erfassten Fehler ausblenden, wenn „preventDefault“ festgelegt ist
- WGSL-interpolierte Stichproben
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung von OpenGL ES unter Android
- GPUAdapter-Infoattribut
- Verbesserungen der WebAssembly-Interoperabilität
- Verbesserte Fehler des Befehls-Encoders
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 126
- Limit für maxTextureArrayLayers erhöhen
- Optimierung des Zwischenspeicheruploads für das Vulkan-Backend
- Schnellere Kompilierungszeiten
- Gesendete Befehlspuffer müssen eindeutig sein
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 125
Chrome 124
- Schreibgeschützte Speichertexturen
- Unterstützung für Service Worker und Shared Worker
- Neue Attribute für Adapterinformationen
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 123
- Unterstützung der integrierten DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- „Zucker“-Syntax für die Dereferenzierung von zusammengesetzten Daten in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Schablonen- und Tiefenaspekte
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 122
- Reichweite mit dem Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in Entwicklung)
- maxVertexAttributes-Limit erhöhen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 121
- Unterstützung von WebGPU unter Android
- DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Rechen- und Renderingdurchläufen
- Standardeinstiegspunkte für Shader-Module
- Unterstützung von „display-p3“ als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Arbeitsspeicher-Heaps
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 120
- Unterstützung von 16-Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- Gehe an deine Grenzen
- Änderungen am Status der Tiefenschablonen
- Aktualisierung der Adapterinformationen
- Zeitstempelquantisierung von Abfragen
- Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Float-Texturen
- unorm10-10-10-2 Vertexformat
- rgb10a2uint-Texturformat
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für nicht schreibgeschützte und schreibgeschützte Speichertexturen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 117
- Vertex-Zwischenspeicher aufheben
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der asynchronen Pipelineerstellung stummschalten, wenn Gerät verloren geht
- Aktualisierungen beim Erstellen von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Caching-Pipelines mit automatisch generiertem Layout
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe ruckelfrei, wenn
importExternalTexture()
aufgerufen wird - Konformität mit Spezifikationen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Separate GPU standardmäßig im Netzbetrieb nutzen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 114
- JavaScript-Code optimieren
- getCurrentTexture() bei nicht konfiguriertem Canvas löst InvalidStateError aus
- Wichtige Informationen von WGSL
- Updates zur Morgendämmerung