Neuerungen bei WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Limit für „maxTextureArrayLayers“ erhöhen

Der maximal zulässige Wert für die Tiefe oder die Anzahl der Ebenen einer 2D-Textur ist standardmäßig 256. Es ist jetzt möglich, bis zu 2.048 zu beantragen, indem das Limit maxTextureArrayLayers verwendet wird, sofern unterstützt. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und in Issue 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimierung des Pufferuploads für das Vulkan-Backend

Beim Aufrufen der Methode writeBuffer() der GPUQueue für das Vulkan-Backend ist jetzt ein schneller Pfad verfügbar. Die Daten können jetzt direkt in den Zielpuffer geschrieben werden, sodass keine zusätzliche Kopie und Synchronisierung erforderlich ist. Durch diese Optimierung wird der Arbeitsspeicherverkehr reduziert, der zum Hochladen von Daten in die GPU erforderlich ist.

Für die Optimierung des schnellen Pfads muss der Speicher des Buffers für den Host sichtbar sein und es dürfen keine ausstehenden GPU-Vorgänge darauf ausgeführt werden. Siehe Problem 42242084.

Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten

Das Chrome-Team verbessert die Effizienz von Tint, dem Compiler der WebGPU-Shadersprache. Derzeit ändert Tint den abstrakten Syntaxbaum (AST) des Shadercodes mehrmals, bevor Maschinencode generiert wird. Dieser Prozess ist auf einigen Plattformen ressourcenintensiv. Um dies zu optimieren, wird eine neue Zwischendarstellung (Intermediate Representation, IR) eingeführt, zusammen mit neu gestalteten Backends, die sie verwenden. Diese Änderung soll die Shader-Kompilierung beschleunigen.

Beim Erstellen der Renderpipeline wird WGSL mit dem Tint-Compiler in SPIR-V und dann mit dem Treibercompiler in ISA konvertiert.
Erstellen einer Renderpipeline in ChromeOS

Diese Verbesserungen, die bereits auf Android-Geräten verfügbar sind, werden nach und nach auf ChromeOS-Geräte ausgeweitet, die WebGPU mit dem Vulkan-Backend unterstützen. Siehe Problem 42250751.

Eingereichte Befehlspuffere müssen eindeutig sein

Jeder GPUCommandBuffer, der mit der Methode submit() an die GPUQueue gesendet wird, muss eindeutig sein. Andernfalls wird ein Validierungsfehler generiert. Dies war ein Fehler in der Spezifikation. Siehe Problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Dawn-Updates

Der C++-Wrapper webgpu_cpp.h besteht jetzt nur noch aus einem Header, was seine Verwendung vereinfacht und die Integration in alternative C++-Wrapper erleichtert. Siehe Problem 40195122.

Die C-API webgpu.h stellt keine Swapchain-Objekte mehr bereit. Mit dieser Änderung soll die JavaScript API besser unterstützt werden. Die interne Konfiguration erfolgt jetzt über die Methode Configure() des neuen wgpu::Surface-Objekts, das zukünftigen Änderungen unterliegt. Ein Beispiel finden Sie in der Dokumentation Eine App mit WebGPU erstellen. Siehe Problem 42241264.

Eine vollständige Liste der Commits

Das ist neu bei WebGPU

Eine Liste aller Themen, die in der Reihe Was ist neu in WebGPU behandelt wurden.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113