Filterbare 32-Bit-Float-Texturen
32-Bit-Gleitkommatexturen werden verwendet, um Daten mit hoher Genauigkeit wie HDR-Bilder und Tiefenkarten zu speichern. Sie sind besonders wichtig für GPUs, die in High-End-Gaming und professionellen Anwendungen verwendet werden.
Die Unterstützung für filterbare 32-Bit-Float-Texturen beschreibt die Fähigkeit einer GPU, 32-Bit-Gleitkommatexturen zu filtern. Das bedeutet, dass die GPU die Ränder der Gleitkommatexturen glätten kann, sodass sie weniger zerklüftet erscheinen. Er ähnelt der Methode „OES_texture_float_linear“ in WebGL.
Nicht alle GPUs unterstützen filterbare 32-Bit-Float-Texturen. Wenn die Funktion „"float32-filterable"
“ in einem GPUAdapter
verfügbar ist, können Sie jetzt mit dieser Funktion ein GPUDevice
anfordern und Texturen mit „r32float“, „rg32float“ und „rgba32float“ filtern. Formaten. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:1664 an.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Unorm10-10-10-2-Vertexformat
Ein neues Vertex-Format namens „unorm10-10-10-2“ (auch bekannt als „rgb10a2“) wurde der WebGPU-Spezifikation hinzugefügt. Sie besteht aus einem gepackten 32-Bit-Wert mit vier normalisierten, vorzeichenlosen Ganzzahlwerten, die als 10 Bit, 10 Bit, 10 Bit und 2 Bit angeordnet sind. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:2044 an.
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
rgb10a2uint-Texturformat
Das neue Texturformat „rgb10a2uint“ wurde der WebGPU-Spezifikation hinzugefügt. Es besteht aus einem 32-Bit-Pixelformat mit vier ganzzahligen Komponenten ohne Vorzeichen: 10-Bit-Rot, 10-Bit-Grün, 10-Bit-Blau und 2-Bit-Alpha. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:1936 an.
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Updates zur Morgendämmerung
Mithilfe von Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen bis auf die Nanosekunde genau messen, wie viel Zeit ihre GPU-Befehle für die Ausführung ihrer GPU-Befehle benötigen. Die API-Form zum Erfassen von Zeitstempelabfragen am Anfang und am Ende von Karten/Tickets wurde aktualisiert, um der WebGPU-Spezifikation zu entsprechen. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:1800 an.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
Hier werden nur einige der wichtigsten Vorteile behandelt. Vollständige Liste der Commits
Das ist neu bei WebGPU
Eine Liste aller behandelten Themen der Reihe What's New in WebGPU.
Chrome 128
- Tests mit Untergruppen
- Einstellung der Tiefenverzerrung für Linien und Punkte verwerfen
- Entwicklertools-Warnung für nicht erfassten Fehler ausblenden, wenn „preventDefault“ festgelegt ist
- WGSL-interpolierte Stichprobenerhebung
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung von OpenGL ES unter Android
- GPUAdapter-Infoattribut
- Verbesserungen der WebAssembly-Interoperabilität
- Verbesserte Fehler des Befehls-Encoders
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 126
- Limit für maxTextureArrayLayers erhöhen
- Optimierung des Zwischenspeicheruploads für das Vulkan-Backend
- Schnellere Kompilierungszeiten
- Gesendete Befehlspuffer müssen eindeutig sein
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 125
Chrome 124
- Schreibgeschützte Speichertexturen
- Unterstützung für Service Worker und Shared Worker
- Neue Attribute für Adapterinformationen
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 123
- Unterstützung der integrierten DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- „Zucker“-Syntax für die Dereferenzierung von zusammengesetzten Daten in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Schablonen- und Tiefenaspekte
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 122
- Reichweite mit dem Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in Entwicklung)
- maxVertexAttributes-Limit erhöhen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 121
- Unterstützung von WebGPU unter Android
- DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Rechen- und Renderingdurchläufen
- Standardeinstiegspunkte für Shader-Module
- Unterstützung von „display-p3“ als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Arbeitsspeicher-Heaps
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 120
- Unterstützung von 16-Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- Gehe an deine Grenzen
- Änderungen am Status der Tiefenschablonen
- Aktualisierung der Adapterinformationen
- Zeitstempelquantisierung von Abfragen
- Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Float-Texturen
- unorm10-10-10-2 Vertexformat
- rgb10a2uint-Texturformat
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für nicht schreibgeschützte und schreibgeschützte Speichertexturen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 117
- Vertex-Zwischenspeicher aufheben
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der asynchronen Pipelineerstellung stummschalten, wenn Gerät verloren geht
- Aktualisierungen beim Erstellen von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Caching-Pipelines mit automatisch generiertem Layout
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe ruckelfrei, wenn
importExternalTexture()
aufgerufen wird - Konformität mit Spezifikationen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Separate GPU standardmäßig im Netzbetrieb nutzen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 114
- JavaScript-Code optimieren
- getCurrentTexture() bei nicht konfiguriertem Canvas löst InvalidStateError aus
- Wichtige Informationen von WGSL
- Updates zur Morgendämmerung