Filterbare 32-Bit-Gleitkommatextur
32-Bit-Gleitkommatextur werden verwendet, um hochpräzise Daten wie HDR-Bilder und Tiefenkarten zu speichern. Sie sind besonders wichtig für GPUs, die in High-End-Gaming- und professionellen Anwendungen verwendet werden.
Die Unterstützung filterbarer 32‑Bit-Gleitkommatextur beschreibt die Fähigkeit einer GPU, 32‑Bit-Gleitkommatextur zu filtern. So kann die GPU die Kanten von Gleitkommatexturen glätten, wodurch sie weniger gezackt erscheinen. Sie ähnelt der Erweiterung „OES_texture_float_linear“ in WebGL.
Nicht alle GPUs unterstützen filterbare 32-Bit-Float-Texturen. Wenn die "float32-filterable"
-Funktion in einer GPUAdapter
verfügbar ist, kannst du jetzt eine GPUDevice
mit dieser Funktion anfordern und Texturen mit den Formaten „r32float“, „rg32float“ und „rgba32float“ filtern. Siehe das folgende Beispiel und Problem dawn:1664.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
unorm10-10-10-2-Vertex-Format
Der WebGPU-Spezifikation wurde ein neues Vertex-Format namens „unorm10-10-10-2“ (auch „rgb10a2“) hinzugefügt. Er besteht aus einem komprimierten 32‑Bit-Wert mit vier normalisierten vorzeichenlosen Ganzzahlwerten, die als 10 Bit, 10 Bit, 10 Bit und 2 Bit angeordnet sind. Siehe das folgende Beispiel und Problem dawn:2044.
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
rgb10a2uint-Texturformat
Der WebGPU-Spezifikation wurde ein neues Texturformat namens „rgb10a2uint“ hinzugefügt. Es besteht aus einem 32‑Bit-Pixelformat mit vier vorzeichenlosen Ganzzahlkomponenten: 10‑Bit-Rot, 10‑Bit-Grün, 10‑Bit-Blau und 2‑Bit-Alpha. Siehe das folgende Beispiel und issue dawn:1936.
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Dawn-Updates
Mit Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen genau (bis auf die Nanosekunde) messen, wie lange die Ausführung ihrer GPU-Befehle dauert. Die API-Form zum Erfassen von Zeitstempelabfragen am Anfang und Ende von Karten/Tickets wurde an die WebGPU-Spezifikation angepasst. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und unter issue dawn:1800.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
Dies sind nur einige der wichtigsten Highlights. Eine vollständige Liste der Commits
Das ist neu bei WebGPU
Eine Liste aller Themen, die in der Reihe Was ist neu in WebGPU behandelt wurden.
Chrome 131
- Entfernungen in WGSL zuschneiden
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Punkt- und Linienprimitive dürfen keine Tiefenverzerrung haben.
- Integrierte Funktionen für inklusiven Scan für Untergruppen
- Experimentelle Unterstützung für indirekte Multi-Draw-Anweisungen
- Shader-Modul-Kompilierungsoption „strict math“
- GPUAdapter-Methode „requestAdapterInfo()“ entfernen
- Updates zu Dawn
Chrome 130
- Zusammenführen von zwei Quellen
- Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten unter Metal
- Einstellung der GPUAdapter-Methode „requestAdapterInfo()“
- Updates zu Dawn
Chrome 129
- HDR-Unterstützung mit Canvas-Tone-Mapping-Modus
- Erweiterter Support für Untergruppen
- Updates zu Dawn
Chrome 128
- Mit Untergruppen experimentieren
- Einstellung der Tiefenverzerrung für Linien und Punkte wird eingestellt
- Nicht erfasste Fehlerwarnung in den Entwicklertools bei preventDefault ausblenden
- WGSL interpoliert zuerst die Stichprobe und
- Updates zu Dawn
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung für OpenGL ES auf Android-Geräten
- Attribut „info“ von „GPUAdapter“
- Verbesserungen bei der WebAssembly-Interoperabilität
- Verbesserte Fehlermeldungen beim Befehls-Encoder
- Updates zu Dawn
Chrome 126
- Limit für „maxTextureArrayLayers“ erhöht
- Optimierung des Pufferuploads für das Vulkan-Backend
- Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten
- Eingereichte Befehlspuffere müssen eindeutig sein.
- Updates zu Dawn
Chrome 125
Chrome 124
- Lese- und Lese-/Schreibspeichertextur
- Unterstützung für Dienst- und freigegebene Worker
- Neue Attribute für Adapterinformationen
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Updates zu Dawn
Chrome 123
- Unterstützung für integrierte DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- Syntax-Optimierung für die Dereferenzierung von Kompositen in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Stencil- und Tiefenansichten
- Updates zu Dawn
Chrome 122
- Reichweite mit Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in Entwicklung)
- Limit für maxVertexAttributes erhöhen
- Updates zu Dawn
Chrome 121
- Unterstützung von WebGPU auf Android-Geräten
- DXC anstelle von FXC für die Shaderkompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Compute- und Rendering-Passes
- Standardeinstiegspunkte in Shadermodule
- Unterstützung von display-p3 als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Speicherheaps
- Updates zu Dawn
Chrome 120
- Unterstützung von 16‑Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- Grenzen überschreiten
- Änderungen am Tiefen-/Schatten-Status
- Aktualisierte Informationen zu Adaptern
- Quantisierung von Zeitstempelabfragen
- Funktionen für den Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Gleitkommatextur
- unorm10-10-10-2-Vertex-Format
- rgb10a2uint-Texturformat
- Updates zu Dawn
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für Lese-/Schreib- und schreibgeschützte Speichertextur
- Updates zu Dawn
Chrome 117
- Vertex-Buffer zurücksetzen
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der Erstellung einer asynchronen Pipeline bei verlorenem Gerät ignorieren
- Änderungen beim Erstellen von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Pipelines mit automatisch generiertem Layout im Cache speichern
- Updates zu Dawn
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe bei Aufruf von
importExternalTexture()
flüssig halten - Einhaltung der Spezifikation
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Updates zu Dawn
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Unterstützung für diskrete GPU standardmäßig bei Wechselstromversorgung
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Updates zu Dawn
Chrome 114
- JavaScript optimieren
- Bei nicht konfiguriertem Canvas wird bei getCurrentTexture() ein InvalidStateError geworfen
- WGSL-Updates
- Updates zu Dawn