Pour les développeurs Web, WebGPU est une API graphique Web qui fournit un accès unifié et rapide aux GPU. WebGPU offre des fonctionnalités matérielles modernes, et permet des opérations de rendu et de calcul sur un GPU, de la même manière que Direct3D 12, Metal et Vulkan.
C'est vrai, mais cette histoire est incomplète. WebGPU est le résultat d'un effort collaboratif impliquant de grandes entreprises telles qu'Apple, Google, Intel, Mozilla et Microsoft. Parmi eux, certains ont réalisé que WebGPU pouvait être plus qu'une API JavaScript, mais une API graphique multiplate-forme pour les développeurs dans différents écosystèmes, en dehors du Web.
Pour répondre au cas d'utilisation principal, une API JavaScript a été introduite dans Chrome 113. Cependant, un autre projet important a été développé en parallèle: l'API C webgpu.h. Ce fichier d'en-tête C répertorie toutes les procédures et structures de données disponibles de WebGPU. Il sert de couche d'abstraction matérielle indépendante de la plate-forme, ce qui vous permet de créer des applications spécifiques à la plate-forme en fournissant une interface cohérente entre les différentes plates-formes.
Dans ce document, vous allez apprendre à écrire une petite application C++ à l'aide de WebGPU qui s'exécute à la fois sur le Web et sur des plates-formes spécifiques. Attention, vous verrez le même triangle rouge dans une fenêtre de navigateur et une fenêtre d'ordinateur, avec des ajustements minimes de votre codebase.
Fonctionnement
Pour voir l'application terminée, consultez le dépôt de l'application multiplate-forme WebGPU.
L'application est un exemple C++ minimaliste qui montre comment utiliser WebGPU pour créer des applications Web et de bureau à partir d'un codebase unique. En interne, il utilise webgpu.h de WebGPU comme couche d'abstraction matérielle indépendante de la plate-forme via un wrapper C++ appelé webgpu_cpp.h.
Sur le Web, l'application est basée sur Emscripten, qui utilise des liaisons pour implémenter webgpu.h en plus de l'API JavaScript. Sur des plates-formes spécifiques telles que macOS ou Windows, ce projet peut être compilé avec Dawn, l'implémentation WebGPU multiplate-forme de Chromium. Notez qu'wgpu-native, une implémentation Rust de webgpu.h, existe également, mais n'est pas utilisé dans ce document.
Commencer
Pour commencer, vous avez besoin d'un compilateur C++ et de CMake pour gérer les builds multiplates-formes de manière standard. Dans un dossier dédié, créez un fichier source main.cpp
et un fichier de compilation CMakeLists.txt
.
Pour l'instant, le fichier main.cpp
doit contenir une fonction main()
vide.
int main() {}
Le fichier CMakeLists.txt
contient des informations de base sur le projet. La dernière ligne indique que le nom de l'exécutable est "app" et que son code source est main.cpp
.
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
Exécutez cmake -B build
pour créer des fichiers de compilation dans un sous-dossier "build/" et cmake --build build
pour compiler l'application et générer le fichier exécutable.
# Build the app with CMake.
$ cmake -B build && cmake --build build
# Run the app.
$ ./build/app
L'application s'exécute, mais il n'y a pas encore de sortie, car vous avez besoin d'un moyen de dessiner des éléments à l'écran.
Obtenir Dawn
Pour dessiner votre triangle, vous pouvez utiliser Dawn, l'implémentation WebGPU multiplate-forme de Chromium. Cela inclut la bibliothèque C++ GLFW pour le dessin à l'écran. Pour télécharger Dawn, vous pouvez l'ajouter en tant que sous-module Git à votre dépôt. Les commandes suivantes le récupèrent dans un sous-dossier "dawn/".
$ git init
$ git submodule add https://dawn.googlesource.com/dawn
Ajoutez ensuite les éléments suivants au fichier CMakeLists.txt
:
- L'option
DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
de CMake récupère toutes les dépendances de Dawn. - Le sous-dossier
dawn/
est inclus dans la cible. - Votre application dépendra des cibles
dawn::webgpu_dawn
,glfw
etwebgpu_glfw
pour que vous puissiez les utiliser ultérieurement dans le fichiermain.cpp
.
…
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE dawn::webgpu_dawn glfw webgpu_glfw)
Ouvrir une fenêtre
Maintenant que Dawn est disponible, utilisez GLFW pour dessiner des éléments à l'écran. Cette bibliothèque incluse dans webgpu_glfw
pour plus de commodité vous permet d'écrire du code indépendant de la plate-forme pour la gestion des fenêtres.
Pour ouvrir une fenêtre intitulée "Fenêtre WebGPU" avec une résolution de 512 x 512, modifiez le fichier main.cpp
comme indiqué ci-dessous. Notez que glfwWindowHint()
est utilisé ici pour ne demander aucune initialisation d'API graphique particulière.
#include <GLFW/glfw3.h>
const uint32_t kWidth = 512;
const uint32_t kHeight = 512;
void Start() {
if (!glfwInit()) {
return;
}
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window =
glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
}
int main() {
Start();
}
Si vous recompilez l'application et l'exécutez comme avant, une fenêtre vide s'affiche. Vous faites des progrès !
Obtenir l'appareil GPU
En JavaScript, navigator.gpu
est le point d'entrée permettant d'accéder au GPU. En C++, vous devez créer manuellement une variable wgpu::Instance
qui sert au même objectif. Pour plus de commodité, déclarez instance
en haut du fichier main.cpp
et appelez wgpu::CreateInstance()
dans main()
.
…
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
wgpu::Instance instance;
…
int main() {
instance = wgpu::CreateInstance();
Start();
}
L'accès au GPU est asynchrone en raison de la forme de l'API JavaScript. En C++, créez deux fonctions d'assistance appelées GetAdapter()
et GetDevice()
qui renvoient respectivement une fonction de rappel avec un wgpu::Adapter
et un wgpu::Device
.
#include <iostream>
…
void GetAdapter(void (*callback)(wgpu::Adapter)) {
instance.RequestAdapter(
nullptr,
[](WGPURequestAdapterStatus status, WGPUAdapter cAdapter,
const char* message, void* userdata) {
if (status != WGPURequestAdapterStatus_Success) {
exit(0);
}
wgpu::Adapter adapter = wgpu::Adapter::Acquire(cAdapter);
reinterpret_cast<void (*)(wgpu::Adapter)>(userdata)(adapter);
}, reinterpret_cast<void*>(callback));
}
void GetDevice(void (*callback)(wgpu::Device)) {
adapter.RequestDevice(
nullptr,
[](WGPURequestDeviceStatus status, WGPUDevice cDevice,
const char* message, void* userdata) {
wgpu::Device device = wgpu::Device::Acquire(cDevice);
device.SetUncapturedErrorCallback(
[](WGPUErrorType type, const char* message, void* userdata) {
std::cout << "Error: " << type << " - message: " << message;
},
nullptr);
reinterpret_cast<void (*)(wgpu::Device)>(userdata)(device);
}, reinterpret_cast<void*>(callback));
}
Pour un accès plus facile, déclarez les deux variables wgpu::Adapter
et wgpu::Device
en haut du fichier main.cpp
. Mettez à jour la fonction main()
pour appeler GetAdapter()
et attribuer son rappel de résultat à adapter
. Ensuite, appelez GetDevice()
et attribuez son rappel de résultat à device
avant d'appeler Start()
.
wgpu::Adapter adapter;
wgpu::Device device;
…
int main() {
instance = wgpu::CreateInstance();
GetAdapter([](wgpu::Adapter a) {
adapter = a;
GetDevice([](wgpu::Device d) {
device = d;
Start();
});
});
}
Dessiner un triangle
La chaîne de remplacement n'est pas exposée dans l'API JavaScript, car le navigateur s'en occupe. En C++, vous devez le créer manuellement. Encore une fois, pour plus de commodité, déclarez une variable wgpu::Surface
en haut du fichier main.cpp
. Juste après avoir créé la fenêtre GLFW dans Start()
, appelez la fonction wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow()
pratique pour créer un wgpu::Surface
(similaire à un canevas HTML) et configurez-le en appelant la nouvelle fonction d'assistance ConfigureSurface()
dans InitGraphics()
. Vous devez également appeler surface.Present()
pour présenter la texture suivante dans la boucle "while". Cela n'a aucun effet visible, car aucun rendu n'est encore en cours.
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
…
wgpu::Surface surface;
wgpu::TextureFormat format;
void ConfigureSurface() {
wgpu::SurfaceCapabilities capabilities;
surface.GetCapabilities(adapter, &capabilities);
format = capabilities.formats[0];
wgpu::SurfaceConfiguration config{
.device = device,
.format = format,
.width = kWidth,
.height = kHeight};
surface.Configure(&config);
}
void InitGraphics() {
ConfigureSurface();
}
void Render() {
// TODO: Render a triangle using WebGPU.
}
void Start() {
…
surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
InitGraphics();
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
}
C'est le moment de créer le pipeline de rendu avec le code ci-dessous. Pour un accès plus facile, déclarez une variable wgpu::RenderPipeline
en haut du fichier main.cpp
et appelez la fonction d'assistance CreateRenderPipeline()
dans InitGraphics()
.
wgpu::RenderPipeline pipeline;
…
const char shaderCode[] = R"(
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}
)";
void CreateRenderPipeline() {
wgpu::ShaderModuleWGSLDescriptor wgslDesc{};
wgslDesc.code = shaderCode;
wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{
.nextInChain = &wgslDesc};
wgpu::ShaderModule shaderModule =
device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor);
wgpu::ColorTargetState colorTargetState{.format = format};
wgpu::FragmentState fragmentState{.module = shaderModule,
.targetCount = 1,
.targets = &colorTargetState};
wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{
.vertex = {.module = shaderModule},
.fragment = &fragmentState};
pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor);
}
void InitGraphics() {
…
CreateRenderPipeline();
}
Enfin, envoyez des commandes de rendu au GPU dans la fonction Render()
appelée chaque image.
void Render() {
wgpu::SurfaceTexture surfaceTexture;
surface.GetCurrentTexture(&surfaceTexture);
wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{
.view = surfaceTexture.texture.CreateView(),
.loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,
.storeOp = wgpu::StoreOp::Store};
wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,
.colorAttachments = &attachment};
wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();
wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);
pass.SetPipeline(pipeline);
pass.Draw(3);
pass.End();
wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();
device.GetQueue().Submit(1, &commands);
}
Recompiler l'application avec CMake et l'exécuter maintenant génère le triangle rouge tant attendu dans une fenêtre. Faites une pause, vous l'avez bien mérité.
Compiler en WebAssembly
Voyons maintenant les modifications minimales requises pour ajuster votre base de code existante afin de dessiner ce triangle rouge dans une fenêtre de navigateur. Encore une fois, l'application est compilée avec Emscripten, un outil permettant de compiler des programmes C/C++ en WebAssembly, qui comporte des liaisons implémentant webgpu.h au-dessus de l'API JavaScript.
Modifier les paramètres CMake
Une fois Emscripten installé, mettez à jour le fichier de compilation CMakeLists.txt
comme suit.
Le code en surbrillance est la seule chose que vous devez modifier.
set_target_properties
permet d'ajouter automatiquement l'extension de fichier "html" au fichier cible. En d'autres termes, vous allez générer un fichier "app.html".- L'option de lien d'application
USE_WEBGPU
est requise pour activer la prise en charge de WebGPU dans Emscripten. Sans elle, votre fichiermain.cpp
ne peut pas accéder au fichierwebgpu/webgpu_cpp.h
. - L'option de lien d'application
USE_GLFW
est également requise ici pour que vous puissiez réutiliser votre code GLFW.
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app) # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20) # Enable C++20 standard
add_executable(app "main.cpp")
if(EMSCRIPTEN)
set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")
target_link_options(app PRIVATE "-sUSE_WEBGPU=1" "-sUSE_GLFW=3")
else()
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE dawn::webgpu_dawn glfw webgpu_glfw)
endif()
Mettre à jour le code
Dans Emscripten, la création d'un wgpu::surface
nécessite un élément de canevas HTML. Pour ce faire, appelez instance.CreateSurface()
et spécifiez le sélecteur #canvas
pour qu'il corresponde à l'élément de canevas HTML approprié dans la page HTML générée par Emscripten.
Au lieu d'utiliser une boucle while, appelez emscripten_set_main_loop(Render)
pour vous assurer que la fonction Render()
est appelée à un débit fluide approprié qui s'aligne correctement sur le navigateur et l'écran.
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
#include <iostream>
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten/emscripten.h>
#else
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
#endif
void Start() {
if (!glfwInit()) {
return;
}
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window =
glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
wgpu::SurfaceDescriptorFromCanvasHTMLSelector canvasDesc{};
canvasDesc.selector = "#canvas";
wgpu::SurfaceDescriptor surfaceDesc{.nextInChain = &canvasDesc};
surface = instance.CreateSurface(&surfaceDesc);
#else
surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
#endif
InitGraphics();
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
emscripten_set_main_loop(Render, 0, false);
#else
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
Render();
surface.Present();
instance.ProcessEvents();
}
#endif
}
Créer l'application avec Emscripten
La seule modification nécessaire pour créer l'application avec Emscripten consiste à ajouter le script shell emcmake
magique au début des commandes cmake
. Cette fois, générez l'application dans un sous-dossier build-web
et démarrez un serveur HTTP. Enfin, ouvrez votre navigateur et accédez à build-web/app.html
.
# Build the app with Emscripten.
$ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web
# Start a HTTP server.
$ npx http-server
Étape suivante
Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre à l'avenir:
- Améliorations apportées à la stabilisation des API webgpu.h et webgpu_cpp.h.
- Prise en charge initiale de Dawn sur Android et iOS.
En attendant, veuillez signaler les problèmes WebGPU pour Emscripten et les problèmes Dawn avec vos suggestions et questions.
Ressources
N'hésitez pas à explorer le code source de cette application.
Si vous souhaitez en savoir plus sur la création d'applications 3D natives en C++ à partir de zéro avec WebGPU, consultez la documentation d'apprentissage de WebGPU pour C++ et les exemples de WebGPU natif Dawn.
Si Rust vous intéresse, vous pouvez également explorer la bibliothèque graphique wgpu basée sur WebGPU. Découvrez la démonstration hello-triangle.
Remerciements
Cet article a été lu par Corentin Wallez, Kai Ninomiya et Rachel Andrew.
Photo de Marc-Olivier Jodoin sur Unsplash.