WebGL gölgelendiriciler, GPU ile hızlandırılmış güçlü görsel efektler sunarak dinamik dalgalanma bozulmaları, ışıklandırma modelleri, renk derecelendirme ve özel köşe dönüşümleri gibi gelişmiş özellikler sağlar. HTML-in-Canvas API, geliştiricilerin HTML içeriğine WebGL dokuları uygulamasına olanak tanır. Bu sayede, yüksek performanslı parça ve köşe gölgelendiricileri; düğmeler, giriş alanları ve zengin metin gibi tamamen etkileşimli kullanıcı arayüzü bileşenlerine yerel olarak uygulayabilir, aynı zamanda yerel erişilebilirlik, metin seçimi ve DOM etkinlik işleme özelliklerini koruyabilirsiniz.
Nasıl uygulanır?
Tarayıcıda HTML-in-Canvas'ın desteklenip desteklenmediğini kontrol edin:
if ('content' in HTMLCanvasElement.prototype) { // Use HTML in Canvas API } else { // Use fallback strategy }<canvas>HTML öğesinecontent="drawable"özelliğini ekleyin.HTML içeriğinizi
<canvas>öğesinin içine yerleştirin ve çizdiğiniz her öğeyedrawableözelliğini ekleyin.drawableiçeren bir öğe, kendisi dedrawableolan iç içe yerleştirilmiş alt öğeler hariç olmak üzere alt ağacını yakalar.<canvas id="canvas" content="drawable"> <div id="html-content" drawable></div> </canvas>Bulanıklığı önlemek için tuval ızgaranızı cihazın ölçeklendirme faktörüne uyacak şekilde ölçeklendirin:
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => { const dpc = entry.devicePixelContentBoxSize; canvas.width = dpc ? dpc[0].inlineSize : Math.round(entry.contentRect.width * window.devicePixelRatio); canvas.height = dpc ? dpc[0].blockSize : Math.round(entry.contentRect.height * window.devicePixelRatio); }); const supportsDevicePixelContentBox = typeof ResizeObserverEntry !== "undefined" && "devicePixelContentBoxSize" in ResizeObserverEntry.prototype; const options = supportsDevicePixelContentBox ? { box: "device-pixel-content-box" } : {}; observer.observe(canvas, options);Öncelikle
texImage2Dyöntemini kullanarak doku desteğini önceden tahsis edin. Bu kılavuzdaki snippet'ler WebGL 2 bağlamını (canvas.getContext("webgl2")) kullanır.
Öncelikle piksel verileri yerine null ile texImage2D() işlevini çağırarak doku depolama alanı ayırın. Bu işlem, piksel yüklemeden belirli boyut ve biçimdeki GPU belleğini ayırır. Aşağıdaki kurallara uyun:
- Dokuyu
canvas.captureElementImage(element)olarak boyutlandırın.widthveheightdeğerleri, tuval ızgarası (yedekleme deposu) piksel cinsinden olduğundanMath.ceil()ile yukarı yuvarlayın. Öğenin henüz boyama kaydı yoksacaptureElementImage()hata verir:requestPaint()yöntemini çağırın ve bir sonrakipaintetkinliğinde tekrar deneyin. - Yeniden tahsis etme işlemi dokuyu temizlediğinden, 0. seviyeyi yalnızca ilk yüklemede veya boyut değiştiğinde tahsis edin. Değişebilir depolama alanı kullanın: Değişmez
texStorage2D()depolama alanı, öğenin boyutu değiştiğinde yeniden boyutlandırılamaz.
// Returns the element's size in canvas grid pixels, or null if the element
// has no paint record yet.
function getElementImageSize(canvas, element) {
let elementImage;
try {
elementImage = canvas.captureElementImage(element);
} catch (err) {
canvas.requestPaint(); // No paint record yet: retry on the next paint event.
return null;
}
const width = Math.ceil(elementImage.width);
const height = Math.ceil(elementImage.height);
elementImage.close();
return width > 0 && height > 0 ? { width, height } : null;
}
// Binds the texture, and allocates its storage on the first upload, and when
// the element size changes. `state` stores the allocated size.
function allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
if (state.width === width && state.height === height) return;
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // Mipmap level
gl.RGBA8, // Internal format: 8 bits per RGBA channel
width, // Size in canvas grid pixels
height,
0, // Border: must be 0
gl.RGBA, // Format and type that match RGBA8
gl.UNSIGNED_BYTE,
null // null reserves GPU memory without uploading pixels
);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
state.width = width;
state.height = height;
}
const texture = gl.createTexture();
const textureState = { width: 0, height: 0 };
texElementSubImage2Dyöntemini kullanarak HTML içeriğini bircanvas.onpaintetkinlik işleyicisinin içindeki dokuya oluşturun. Aşağıdaki kurallara uyun:- Bir öğe, yalnızca tuval tarafından boyandıktan sonra yüklenebilir.
paintetkinliğinden yükleyin ve talep etmek içincanvas.requestPaint()numaralı telefonu arayın. - Yapılandırmada
{ width, height }değerini iletin. Tuvalin nasıl ölçeklendirildiğine bakılmaksızın kopyanın ayrılan dokuyu doldurmasını sağlar. - Boyut değiştiyse 5. adımda gösterildiği gibi dokuyu yeniden tahsis edin.
- Bir öğe, yalnızca tuval tarafından boyandıktan sonra yüklenebilir.
// Uploads the element into the texture. Returns false if the element has no
// paint record yet. In that case, it's uploaded on the next paint event.
function uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, element, state) {
const size = getElementImageSize(canvas, element);
if (!size) return false;
const { width, height } = size;
// Bind the texture, and reallocate it if the size changed (step 5).
allocateElementTexture(gl, texture, state, width, height);
gl.texElementSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, 0, element, { width, height });
return true;
}
canvas.onpaint = () => {
try {
uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
} catch (err) {
console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
}
};
Sahneyi oluşturmak için requestAnimationFrame döngüsü kullanırken HTML içeriğinin tuvalde oluşturulmasını sağlamak için döngü içinde canvas.requestPaint() yöntemini çağırın. event.changedElements, oluşturma işlemi değişen öğeleri listeler. Yalnızca alt HTML öğelerinde bir güncelleme yapıldıysa dokuyu yeniden yüklediğinizden emin olun:
function render() {
// Request to update the canvas
canvas.requestPaint();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
canvas.onpaint = (event) => {
if (event.changedElements && event.changedElements.length > 0) {
// Update the texture with uploadElementWebGL()
}
// Render the scene, and sync the element geometry as shown in step 7
};
- Öğe geometrisini senkronize edin.
Öğenin kenarlık kutusunu CSS pikseli cinsinden tuvale (CSS pikseli cinsinden) eşleyen bir DOMMatrix hesaplayın. Tarayıcının, görüntü alanı dönüşümü kullanarak 3D koordinat alanından CSS koordinat alanına eşleme yapması gerekir. Bunu kolaylaştırmak için aşağıdakileri yapın:
- HTML öğesini normalleştirin. HTML öğeleri piksel cinsinden boyutlandırılır (ör. 200 piksel genişlik). Ancak WebGL, nesneleri genellikle "birim kareler" olarak ele alır (ör. -0,5 ile 0,5 arasında). Normalleştirme yapmazsanız 200 piksellik düğmeniz 200 kat daha büyük görünür. Bu adımda Y ekseni de ters çevrilir. CSS'de aşağı yön pozitifken WebGL'de yukarı yön pozitiftir.
- WebGL MVP matrisini DOM matrisine dönüştürün.
- Tuval görüntü alanıyla eşleştirin. Bu adım, "yeniden ölçeklendirme" aşamasıdır: Bu birim uzay matematiğini ekrandaki
<canvas>öğenizin CSS piksel boyutlarıyla eşleşecek şekilde yeniden genişletir ve Y eksenini geri çevirir. Nihai dönüşümü hesaplayın. Matrisleri şu sırayla çarpın: Görüntü alanı * MVP * Normalleştirme. Bunları tek bir nihai dönüşümde birleştirmek, tarayıcıya HTML öğesinin 3D çizimle hizalanması için tam olarak nerede bulunması gerektiğini söyleyen bir "harita" oluşturur. Tarayıcı, perspektif bölme işlemini gerçekleştirir.
// Maps the element's border box (CSS pixels) to the canvas (CSS pixels), for a // quad that spans -0.5 to 0.5 in model space and is drawn with the `mvp` matrix. function computeCanvasTransform(canvas, element, mvp) { const width = element.offsetWidth; const height = element.offsetHeight; // 1. Normalize the HTML element (CSS pixels -> WebGL Model Space) const toGLModel = new DOMMatrix() // Scale pixels to 1 unit, flip Y (as in CSS it points down, and in WebGL it points up) .scale(1 / width, -1 / height, 1 / height) // Center the origin: (0,0) becomes (-width/2, -height/2) before scaling .translate(-width / 2, -height / 2); // 2. Convert WebGL MVP Matrix to DOM Matrix const mvpDOM = new DOMMatrix(Array.from(mvp)); // 3. Map to the canvas viewport, in CSS pixels const clipToCanvasViewport = new DOMMatrix() // Move center (0,0) to center of canvas .translate(canvas.clientWidth / 2, canvas.clientHeight / 2) // Scale normalized clip (-1..1) to viewport size, and flip Y back .scale(canvas.clientWidth / 2, -canvas.clientHeight / 2, canvas.clientHeight / 2); // 4. Multiply: (Clip -> Pixels) * (MVP) * (pixels -> unit square) return clipToCanvasViewport.multiply(mvpDOM).multiply(toGLModel); }
Ardından dönüşümü canvas.updateElementGeometry() öğesine canvasTransform olarak iletin. Bu işlem, HTML öğesini doğrudan oluşturulan piksellerinin üzerine taşır. Bu sayede, kullanıcı bir düğmeyi tıkladığında veya metin seçtiğinde gerçek HTML öğesine ulaşır. Tarayıcı, öğenin erişilebilirlik sınırları için de dönüşümü kullanır (ör. ekran okuyucu odak halkaları için):
canvas.updateElementGeometry(targetHTMLElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, targetHTMLElement, htmlElementMVP),
});
İsabet testini kontrol etmek için aşağıdaki seçenekleri kullanın:
- Her
updateElementGeometry()çağrısı, öğeyi isabet testi sırasının en üstüne taşır.{ preserveHitTestOrder: true }kartı, konumunu koruyacak. - Bir öğeyi isabet testinden kaldırmak için (ör. gizlediğinizde)
canvas.clearElementGeometry(element)yöntemini çağırın. - İsabet testi yapılabilir alanı sınırlamak için (ör. öğenin yalnızca bir kısmı çizildiğinde)
canvasTransformkoordinat alanında birDOMRectInitolan{ canvasClip }değerini iletin.
Örnek kod
<canvas id="canvas" content="drawable" style="width: 400px; height: 400px;">
<div id="ui-element" drawable>
<p>WebGL UI Element</p>
<button>Action</button>
</div>
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl2");
const uiElement = document.getElementById("ui-element");
// getElementImageSize() and allocateElementTexture() are defined in step 5.
// uploadElementWebGL() is defined in step 6.
// computeCanvasTransform() is defined in step 7.
// Setup WebGL texture...
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
const textureState = { width: 0, height: 0 };
canvas.onpaint = () => {
// 1. Update texture with HTML content
try {
uploadElementWebGL(gl, canvas, texture, uiElement, textureState);
} catch (err) {
console.error('texElementSubImage2D copy failed:', err);
}
// ... Render your 3D scene here, calculating htmlElementMVP matrix ...
// 2. Sync DOM position, hit testing, and accessibility bounds with 3D scene
canvas.updateElementGeometry(uiElement, {
canvasTransform: computeCanvasTransform(canvas, uiElement, htmlElementMVP),
});
};
</script>
En İyi Uygulamalar
- ZORUNLU: HTML-in-Canvas API'yi kullanmadan önce tarayıcı desteğini kontrol edin.
- ZORUNLU:
<canvas>öğesine her zamancontent="drawable"özelliğini ekleyin. - ZORUNLU:
drawableözelliğini DAİMA tuvalin doğrudan alt öğelerine ekleyin. - ZORUNLU: Üst öğelerinden bağımsız olarak çizilebilmesini istediğiniz her öğeye
drawableözelliğini ekleyin. - ZORUNLU: HTML içeriğini tuvalde oluşturmak için bir
onpaintetkinlik işleyici kullanın. - ZORUNLU: Doku arabelleğini
texImage2D()ile bir kez önceden tahsis edin (başlatıldığında veya öğe boyutu değiştiğinde). Dokuyu yalnızca boyut değiştiğinde yeniden tahsis edin veTEXTURE_MIN_FILTERdeğeriniLINEARolarak ayarlayın. - ZORUNLU: HTML içeriğini,
texImage2D()ile önceden tahsis ettiğiniz vecaptureElementImage()boyutunda bir dokuya dönüştürmek içintexElementSubImage2Dyöntemini kullanın. - ZORUNLU:
canvas.updateElementGeometry(element, { canvasTransform })yöntemini çağırarak HTML öğesinin geometrisini oluşturulan içerikle senkronize edin. - ZORUNLU: Ekran boyutunu gözlemlemek ve tuval boyutunu cihaz pikselleriyle eşleşecek şekilde güncellemek için
ResizeObserverkullanın. - Desteklenmediği için çapraz kaynaklı içerikleri tuvale YERLEŞTİRMEYİN.
- Bellek sızıntılarına yol açabileceğinden
ResizeObserveröğesinionpaintetkinlik işleyicisinde ilk kullanıma hazırlamayın.
Yedek stratejiler
HTML-in-Canvas API şu anda tüm modern tarayıcılarda desteklenmediğinden genellikle bir yedek strateji gerekir.
Ancak bu API'nin sağladığı performans avantajları göz önüne alındığında, tarayıcı destekliyorsa HTML-in-Canvas kullanılmalıdır.
Yedek strateji, kullanım alanına bağlıdır. Örneğin, tuvaldeki etkileşimli bir HTML içeriği için Tuvalde HTML desteklenmiyorsa HTML içeriğini CSS kullanarak tuvalin üstüne yerleştirin.
HTML-in-Canvas polyfill
HTML-in-Canvas API'yi desteklemeyen tarayıcılarda bu API'yi taklit etmek için aşağıdaki polyfill komut dosyasını kullanın.
Kitaplığı yükleyin veya yerleştirin:
# Install npm install three-html-render# Embed <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three-html-render/dist/polyfill.js"></script>HTML-in-Canvas'ı çevirmek için
installHtmlInCanvasPolyfill()yöntemini çalıştırın.