Neu bei WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Filterbare 32-Bit-Gleitkommatexturen

32-Bit-Gleitkommatexturen werden zum Speichern hochpräziser Daten wie HDR-Bilder und Tiefenkarten verwendet. Sie sind besonders wichtig für GPUs, die in High-End-Gaming- und professionellen Anwendungen eingesetzt werden.

Die Unterstützung für filterbare 32-Bit-Gleitkommatexturen beschreibt die Fähigkeit einer GPU, 32-Bit-Gleitkommatexturen zu filtern. Das bedeutet, dass die GPU die Kanten von Gleitkommatexturen glätten kann, sodass sie weniger gezackt aussehen. Dies ähnelt der Erweiterung „OES_texture_float_linear“ in WebGL.

Nicht alle GPUs unterstützen filterbare 32-Bit-Gleitkommatexturen. Wenn das "float32-filterable" Feature in einem GPUAdapter verfügbar ist, können Sie jetzt ein GPUDevice mit diesem Feature anfordern und Texturen mit den Formaten "r32float", "rg32float" und "rgba32float" filtern. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und im Problem dawn:1664.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Vertexformat „unorm10-10-10-2“

Der WebGPU-Spezifikation wurde ein neues Vertexformat namens „unorm10-10-10-2“ (auch „rgb10a2“) hinzugefügt. Es besteht aus einem gepackten 32-Bit-Wert mit vier normalisierten vorzeichenlosen Ganzzahlwerten, die als 10 Bit, 10 Bit, 10 Bit und 2 Bit angeordnet sind. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und im Problem dawn:2044.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

Texturformat „rgb10a2uint“

Der WebGPU-S1pezifikation wurde ein neues Texturformat namens „rgb10a2uint“ hinzugefügt. Es besteht aus einem gepackten 32-Bit-Pixelformat mit vier vorzeichenlosen Ganzzahlkomponenten: 10-Bit-Rot, 10-Bit-Grün, 10-Bit-Blau und 2-Bit-Alpha. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und im Problem dawn:1936.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Dawn-Updates

Mit Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen genau (bis auf die Nanosekunde) messen, wie viel Zeit die Ausführung ihrer GPU-Befehle in Anspruch nimmt. Die API-Form zum Erfassen von Zeitstempelabfragen am Anfang und Ende von Durchläufen wurde aktualisiert, um der WebGPU-Spezifikation zu entsprechen. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und im Problem dawn:1800.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Dies sind nur einige der wichtigsten Neuerungen. Eine vollständige Liste der Commits finden Sie hier.

Neuerungen in WebGPU

Eine Liste aller Themen, die in der Reihe „Neuerungen in WebGPU“ behandelt wurden.

Chrome 147–148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113