Neuigkeiten bei WebGPU (Chrome 146)

François Beaufort
François Beaufort

Veröffentlicht am 25. Februar 2026

Unterstützung des WebGPU-Kompatibilitätsmodus für OpenGL ES 3.1

WebGPU ist zwar auf moderne Grafik-APIs wie Vulkan, Metal und D3D12 ausgerichtet, aber viele Nutzer haben ältere Hardware, die diese Standards nicht unterstützt. Um diese Lücke zu schließen und eine breite Zugänglichkeit zu gewährleisten, führt Chrome eine neue optionale Funktion ein: den Kompatibilitätsmodus.

In diesem Modus können Sie WebGPU auf älteren Grafik-APIs wie OpenGL ES 3.1 ausführen. Wenn Sie auf eine etwas eingeschränkte Teilmenge der WebGPU-Spezifikation abzielen, ist Ihre Web-App für alle zugänglich – von den neuesten Gaming-PCs bis hin zu älteren Laptops und Mobilgeräten. Das Team beginnt mit Android, prüft aber auch die Unterstützung für andere Geräte wie ChromeOS mit OpenGL ES 3.1 und Windows mit Direct3D 11.

Bei vielen Web-Apps können Sie den Kompatibilitätsmodus aktivieren, indem Sie featureLevel: "compatibility" beim Aufruf von requestAdapter() übergeben. Wenn Ihr Gerät Core WebGPU unterstützt, gibt Chrome einen Core-fähigen Adapter zurück. Ihre Web-App bleibt jedoch innerhalb der Kompatibilitätslimits, es sei denn, sie aktiviert die "core-features-and-limits" Funktion (oder aktiviert alle verfügbaren Funktionen). Bei komplexeren Anwendungen sind möglicherweise kleinere Anpassungen erforderlich, um die Einschränkungen des Modus zu erfüllen.

// Request a GPUAdapter in compatibility mode.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({ featureLevel: "compatibility" });
const device = await adapter.requestDevice();

Ausführliche Informationen zu den spezifischen architektonischen Einschränkungen dieses Modus finden Sie im Leitfaden zu den Grundlagen von WebGPU. Außerdem unterstützen jetzt alle WebGPU-Beispiele den Kompatibilitätsmodus. Sie können auch die Absicht zur Auslieferung lesen.

Vorübergehende Anhänge

Mit dem neuen Flag TRANSIENT_ATTACHMENT von GPUTextureUsage können Sie speichereffiziente Anhänge erstellen. So können Renderpass-Vorgänge im Kachelspeicher bleiben, wodurch VRAM-Traffic vermieden und die VRAM-Zuweisung für die Texturen umgangen werden kann.

Wenn Sie eine Textur als vorübergehend (oder „speicherlos“) deklarieren, weiß die GPU, dass sie den Inhalt der Textur nur vorübergehend benötigt – genauer gesagt nur innerhalb des aktuellen Renderpasses. Da der Inhalt der Textur nach dem Renderpass verworfen wird, muss der Treiber möglicherweise überhaupt keinen VRAM dafür zuweisen.

Im folgenden Beispiel wird gezeigt, wie Sie eine vorübergehende Textur erstellen.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

if ('TRANSIENT_ATTACHMENT' in GPUTextureUsage) {

  const transientTexture = device.createTexture({
    size: [42, 42],
    // The TRANSIENT_ATTACHMENT flag indicates the texture content is temporary,
    // potentially keeping it in fast on-chip memory.
    usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TRANSIENT_ATTACHMENT,
    format: 'rgba8unorm',
  });
}

Weitere Informationen finden Sie im WebGPU-Beispiel „Hello Triangle MSAA“ und in der Absicht zur Auslieferung.

WGSL-Erweiterung „texture_and_sampler_let“

Mit der WGSL-Spracherweiterung texture_and_sampler_let können Sie Textur- oder Sampler-Variablen einem let in einem WGSL-Shader zuweisen. Diese Funktion bietet derzeit einen alternativen Benennungsmechanismus und bereitet die bindless-Unterstützung vor, bei der Methoden, die Texturen oder Sampler zurückgeben, direkt in lokalen Variablen gespeichert werden können.

Sehen Sie sich das folgende Beispiel und die Absicht zur Auslieferung an.

@group(0) @binding(0) var tex: texture_2d<f32>;
@group(1) @binding(0) var store : texture_storage_2d<r32float, read_write>;

@fragment fn main() {
    let a = tex;
    var res: vec4f = textureLoad(a, vec2i(1i), 0);

    textureStore(store, vec2i(0i), res);
}

Dawn-Updates

Die folgenden neuen Limitstufen sind verfügbar:

Die SPIR-V-Validierung ist auf Android-Geräten standardmäßig aktiviert, um eine zusätzliche Sicherheitsebene zu bieten und Treiberinstabilität durch fehlerhafte Eingaben zu verhindern. Siehe Problem 473526182.

Dies sind nur einige der wichtigsten Highlights. Eine vollständige Liste der Commits finden Sie hier.

Neues in WebGPU

Eine Liste aller Themen, die in der Reihe „Neues in WebGPU“ behandelt wurden.

Chrome 147–148

Chrome 146

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