Neuerungen bei WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Limit für maxTextureArrayLayers erhöhen

Der maximal zulässige Wert für die Tiefe oder Anzahl der Ebenen einer 2D-Textur beträgt standardmäßig 256. Wenn unterstützt, können jetzt bis zu 2048 angefordert werden, indem das Limit für maxTextureArrayLayers verwendet wird. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Beispiel und in Problem 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimierung des Puffer-Uploads für das Vulkan-Backend

Beim Aufrufen der Methode „writeBuffer()“ der GPUQueue für das Vulkan-Backend ist jetzt ein schneller Pfad verfügbar. Die Daten können jetzt direkt in den Zielpuffer geschrieben werden, sodass keine zusätzliche Kopie und Synchronisierung erforderlich ist. Durch diese Optimierung wird der Arbeitsspeicher-Traffic reduziert, der zum Hochladen von Daten auf die GPU erforderlich ist.

Für die Optimierung des schnellen Pfads muss der Arbeitsspeicher des Puffers für den Host sichtbar sein und es dürfen keine ausstehenden GPU-Vorgänge darauf ausgeführt werden. Weitere Informationen finden Sie in Problem 42242084.

Verbesserungen bei der Shader-Kompilierungszeit

Das Chrome-Team verbessert die Effizienz von Tint, dem Compiler der WebGPU-Shader-Sprache. Tint ändert derzeit den abstrakten Syntaxbaum (Abstract Syntax Tree, AST) des Shader-Codes mehrmals, bevor Maschinencode generiert wird. Dieser Prozess ist auf einigen Plattformen ressourcenintensiv. Um dies zu optimieren, wird eine neue Zwischenrepräsentation (Intermediate Representation, IR) eingeführt, zusammen mit neu gestalteten Backends, die sie verwenden. Diese Änderung soll die Shader-Kompilierung beschleunigen.

Beim Erstellen der Rendering-Pipeline wird WGSL mit dem Tint-Compiler in SPIR-V und dann mit dem Treiber-Compiler in ISA konvertiert.
Erstellung der Rendering-Pipeline in ChromeOS.

Diese Verbesserungen, die bereits auf Android verfügbar sind, werden schrittweise auf ChromeOS-Geräte ausgeweitet, die WebGPU mit dem Vulkan-Backend unterstützen. Weitere Informationen finden Sie in Problem 42250751.

Übermittelte Befehlspuffer müssen eindeutig sein

Jeder GPUCommandBuffer, der mit der submit() Methode an die GPUQueue gesendet wird, muss eindeutig sein. Andernfalls wird ein Validierungsfehler generiert. Dies war ein Spezifikationsfehler. Weitere Informationen finden Sie in Problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Dawn-Updates

Der C++-Wrapper webgpu_cpp.h ist jetzt nur noch ein Header, was die Verwendung vereinfacht und die Integration mit alternativen C++-Wrappern erleichtert. Weitere Informationen finden Sie in Problem 40195122.

Die webgpu.h C API macht das Konzept von Swapchain-Objekten nicht mehr verfügbar. Diese Änderung soll die Übereinstimmung mit der JavaScript API verbessern. Die interne Konfiguration erfolgt jetzt über die Methode Configure() des neuen wgpu::Surface-Objekts, das in Zukunft geändert werden kann. Ein Beispiel finden Sie in der Dokumentation App mit WebGPU erstellen. Weitere Informationen finden Sie in Problem 42241264.

Eine vollständige Liste der Commits finden Sie hier.

Neues in WebGPU

Eine Liste aller Themen, die in der Reihe „Neues in WebGPU“ behandelt wurden.

Chrome 147–148

Chrome 146

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