WebGPU (Chrome 119) এ নতুন কি আছে

ফ্রাঁসোয়া বিউফোর্ট
François Beaufort

ফিল্টারযোগ্য ৩২-বিট ফ্লোট টেক্সচার

৩২-বিট ফ্লোটিং-পয়েন্ট টেক্সচারগুলি উচ্চ-নির্ভুলতা ডেটা সংরক্ষণের জন্য ব্যবহৃত হয়, যেমন HDR চিত্র এবং গভীরতা মানচিত্র। এগুলি বিশেষ করে উচ্চ-স্তরের গেমিং এবং পেশাদার অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে ব্যবহৃত GPU গুলির জন্য গুরুত্বপূর্ণ।

ফিল্টারেবল ৩২-বিট ফ্লোট টেক্সচার সাপোর্ট একটি GPU-এর ৩২-বিট ফ্লোটিং-পয়েন্ট টেক্সচার ফিল্টার করার ক্ষমতা বর্ণনা করে। এর অর্থ হল GPU ফ্লোটিং-পয়েন্ট টেক্সচারের প্রান্তগুলিকে মসৃণ করতে পারে, যার ফলে সেগুলি কম জ্যাগড দেখায়। এটি WebGL-এর "OES_texture_float_linear" এক্সটেনশনের অনুরূপ।

সব GPU ফিল্টারযোগ্য 32-বিট ফ্লোট টেক্সচার সমর্থন করে না। যখন "float32-filterable" বৈশিষ্ট্যটি GPUAdapter এ উপলব্ধ থাকে, তখন আপনি এখন এই বৈশিষ্ট্য সহ একটি GPUDevice অনুরোধ করতে পারেন এবং "r32float", "rg32float", এবং "rgba32float" ফর্ম্যাট সহ টেক্সচার ফিল্টার করতে পারেন। নিম্নলিখিত উদাহরণটি দেখুন এবং dawn:1664 ইস্যু করুন

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

unorm10-10-10-2 ভার্টেক্স ফর্ম্যাট

WebGPU স্পেসিফিকেশনে "unorm10-10-10-2" ওরফে "rgb10a2" নামে একটি নতুন ভার্টেক্স ফর্ম্যাট যোগ করা হয়েছে। এতে একটি প্যাক করা 32-বিট মান রয়েছে যার চারটি স্বাভাবিককৃত স্বাক্ষরবিহীন পূর্ণসংখ্যা মান রয়েছে, যা 10 বিট, 10 বিট, 10 বিট এবং 2 বিট হিসাবে সাজানো। নিম্নলিখিত উদাহরণটি দেখুন এবং dawn:2044 ইস্যু করুন

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

rgb10a2uint টেক্সচার ফর্ম্যাট

WebGPU স্পেসিফিকেশনে "rgb10a2uint" নামে একটি নতুন টেক্সচার ফর্ম্যাট যোগ করা হয়েছে। এতে চারটি স্বাক্ষরবিহীন পূর্ণসংখ্যা উপাদান সহ একটি 32-বিট প্যাকড পিক্সেল ফর্ম্যাট রয়েছে: 10-বিট লাল, 10-বিট সবুজ, 10-বিট নীল এবং 2-বিট আলফা। নিম্নলিখিত উদাহরণটি দেখুন এবং dawn:1936 ইস্যু করুন

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

ভোরের আপডেট

টাইমস্ট্যাম্প কোয়েরিগুলি WebGPU অ্যাপ্লিকেশনগুলিকে তাদের GPU কমান্ডগুলি কার্যকর করতে কত সময় নেয় তা সঠিকভাবে (ন্যানোসেকেন্ড পর্যন্ত) পরিমাপ করতে দেয়। পাসের শুরুতে এবং শেষে টাইমস্ট্যাম্প কোয়েরিগুলি ক্যাপচার করার জন্য API আকৃতিটি WebGPU স্পেসিফিকেশনের সাথে মেলে আপডেট করা হয়েছে। নিম্নলিখিত উদাহরণটি দেখুন এবং dawn:1800 ইস্যু করুন

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

এখানে শুধুমাত্র কিছু গুরুত্বপূর্ণ বিষয় অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। কমিটের সম্পূর্ণ তালিকাটি দেখুন।

WebGPU-তে নতুন কী আছে

" What's New in WebGPU" সিরিজে যা যা আলোচনা করা হয়েছে তার একটি তালিকা।

ক্রোম ১৪২

ক্রোম ১৪১

ক্রোম ১৪০

ক্রোম ১৩৯

ক্রোম ১৩৮

ক্রোম ১৩৭

ক্রোম ১৩৬

ক্রোম ১৩৫

ক্রোম ১৩৪

ক্রোম ১৩৩

ক্রোম ১৩২

ক্রোম ১৩১

ক্রোম ১৩০

ক্রোম ১২৯

ক্রোম ১২৮

ক্রোম ১২৭

ক্রোম ১২৬

ক্রোম ১২৫

ক্রোম ১২৪

ক্রোম ১২৩

ক্রোম ১২২

ক্রোম ১২১

ক্রোম ১২০

ক্রোম ১১৯

ক্রোম ১১৮

ক্রোম ১১৭

ক্রোম ১১৬

ক্রোম ১১৫

ক্রোম ১১৪

ক্রোম ১১৩