WebGPU の新機能(Chrome 123)

François Beaufort
François Beaufort

WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート

DP4a(4 要素の乗算と累積)は、量子化のためのディープラーニング推論で一般的に使用される一連の GPU 命令を指します。8 ビット整数の内積を効率的に実行し、このような int8 量子化モデルの計算を高速化します。f32 バージョンと比較して、メモリとネットワーク帯域幅を最大 75% 節約し、推論におけるあらゆる ML モデルのパフォーマンスを改善できます。その結果、現在では多くの一般的な AI フレームワークで広く使用されています。

"packed_4x8_integer_dot_product" WGSL 言語拡張機能navigator.gpu.wgslLanguageFeatures に存在する場合、dot4U8Packeddot4I8Packed 組み込み関数を使用して、WGSL シェーダー コード内のドット積命令への入力として、8 ビット整数の 4 成分ベクトルをパックした 32 ビット整数スカラーを使用できるようになりました。8 ビット整数の 4 成分ベクトルの圧縮と圧縮解除の命令を使用して、pack4xI8pack4xU8pack4xI8Clamppack4xU8Clampunpack4xI8unpack4xU8 WGSL 組み込み関数を実行することもできます。

WGSL シェーダー コードの上部に requires packed_4x8_integer_dot_product; を使用して、requires ディレクティブを使用して、移植できない可能性を通知することをおすすめします。次の例と issue tint:1497 をご覧ください。

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
  throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires packed_4x8_integer_dot_product;

  fn main() {
    const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
  }`,
});

この仕様と実装を完遂した上海の Intel の Web Graphics チームに感謝します。

WGSL での制限付きポインタ パラメータ

"unrestricted_pointer_parameters" WGSL 言語拡張機能により、WGSL 関数に渡せるポインタの制限が緩和されます。

  • storageuniformworkgroup のパラメータ ポインタは、ユーザーが宣言した関数へのアドレス空間のアドレス空間になります。

  • 構造体メンバーと配列要素へのポインタを、ユーザーが宣言した関数に渡す。

詳しくは、関数パラメータとしてのポインタ | WGSL の概要をご覧ください。

この機能は、navigator.gpu.wgslLanguageFeatures を使用して特徴検出できます。WGSL シェーダー コードの上部に requires unrestricted_pointer_parameters; を使用して、requires ディレクティブを使用して、移植できない可能性を常に示すことおすすめします。次の例、WGSL 仕様の変更問題 tint:2053 をご覧ください。

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
  throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires unrestricted_pointer_parameters;

  @group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;

  fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
    *pointer = 42;
  }

  @compute @workgroup_size(1)
  fn main() {
    func(&S);
  }`
});

WGSL で複合型のデリファレンスを取るための構文糖衣

navigator.gpu.wgslLanguageFeatures"pointer_composite_access" WGSL 言語拡張機能が存在する場合、WGSL シェーダー コードは、データを直接操作する場合でも、そのポインタを操作する場合でも、同じドット(.)構文を使用して複雑なデータ型のコンポーネントへのアクセスをサポートします。仕組みは次のとおりです。

  • foo がポインタの場合: (*foo).bar を記述するより、foo.bar を使用する方が便利です。通常、ポインタをデリファレンス可能な「参照」に変換するにはアスタリスク(*)が必要でしたが、現在ではポインタと参照の両方が非常に類似しており、ほぼ互換性があります。

  • foo がポインタでない場合: ドット(.)演算子は、メンバーに直接アクセスする場合と同じように機能します。

同様に、pa が配列の開始アドレスを格納するポインタである場合、pa[i] を使用すると、その配列の 'i 番目の要素が格納されているメモリ位置に直接アクセスできます。

WGSL シェーダー コードの上部に requires pointer_composite_access; を使用して、requires ディレクティブを使用して、移植できない可能性を通知することをおすすめします。次の例と issue tint:2113 をご覧ください。

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
  throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires pointer_composite_access;

  fn main() {
    var a = vec3f();
    let p : ptr<function, vec3f> = &a;
    let r1 = (*p).x; // always valid.
    let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
  }`
});

ステンシルと深度アスペクトの読み取り専用状態を分離

以前は、レンダリング パスの読み取り専用デプス ステンシル アタッチメントでは、両方の側面(デプスとステンシル)を読み取り専用にする必要がありました。この制限は解除されています。これで、接触シャドウ トレースなどのために、深度アスペクトを読み取り専用で使用できるようになります。また、ステンシル バッファは、さらに処理するピクセルを識別するために書き込まれます。問題 dawn:2146 をご覧ください。

夜明けの最新情報

wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback() で設定されたキャプチャされていないエラー コールバックが、エラーが発生したときにすぐに呼び出されるようになります。これは、デベロッパーがデバッグに対して常に期待し、望んでいるものです。変更 dawn:173620 をご覧ください。

webgpu.h APIwgpuSurfaceGetPreferredFormat() メソッドが実装されました。問題 dawn:1362 をご覧ください。

ここでは、主なハイライトの一部のみを取り上げています。コミットの一覧(すべて網羅)をご覧ください。

WebGPU の新機能

WebGPU の新機能シリーズで取り上げられたすべての内容のリスト。

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