Novità di WebGPU (Chrome® 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumentare il limite di maxTextureArrayLayers

Per impostazione predefinita, il valore massimo consentito per la profondità o il numero di livelli di una texture 2D è 256. Ora è possibile richiederne fino a 2048 utilizzando il limite maxTextureArrayLayers, se supportato. Consulta l'esempio seguente e il problema 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Ottimizzazione del caricamento del buffer per il backend Vulkan

Ora è disponibile un percorso rapido quando si chiama il metodo writeBuffer() di GPUQueue per il backend Vulkan. Ora i dati possono essere scritti direttamente nel buffer di destinazione, eliminando la necessità di una copia e una sincronizzazione aggiuntive. Questa ottimizzazione riduce il traffico di memoria necessario per caricare i dati sulla GPU.

L'ottimizzazione del percorso rapido richiede che la memoria del buffer sia visibile all'host e che non siano presenti operazioni GPU in attesa. Consulta il problema 42242084.

Miglioramenti ai tempi di compilazione degli shader

Il team di Chrome sta migliorando l'efficienza di Tint, il compilatore del linguaggio shader WebGPU. Al momento, Tint modifica l'albero sintattico astratto (AST) del codice shader più volte prima di generare il codice macchina, un processo che richiede molte risorse su alcune piattaforme. Per ottimizzare questo aspetto, viene introdotta una nuova rappresentazione intermedia (IR), insieme a backend riprogettati che la utilizzano. Lo scopo di questa modifica è accelerare la compilazione degli shader.

La creazione della pipeline di rendering prevede la conversione di WGSL in SPIR-V con il compilatore Tint e poi in ISA con il compilatore Driver.
Creazione della pipeline di rendering in ChromeOS.

Questi miglioramenti, già accessibili su Android, vengono progressivamente estesi ai dispositivi ChromeOS che supportano WebGPU con il backend Vulkan. Vedi il problema 42250751.

I buffer dei comandi inviati devono essere univoci

Ogni GPUCommandBuffer inviato alla coda GPU con il metodo submit() deve essere univoco, altrimenti viene generato un errore di convalida. Si trattava di un bug della specifica. Vedi il problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aggiornamenti di Dawn

Il wrapper C++ webgpu_cpp.h ora è solo un header, il che ne semplifica l'utilizzo e consente un'integrazione più facile con wrapper C++ alternativi. Consulta il problema 40195122.

L'API C webgpu.h non espone più il concetto di oggetti Swapchain. Questa modifica è volta ad allinearsi strettamente all'API JavaScript. La configurazione interna viene ora eseguita tramite il metodo Configure() del nuovo oggetto wgpu::Surface, che è soggetto a modifiche future. Dai un'occhiata a un esempio nella documentazione Creare un'app con WebGPU. Vedi Issue 42241264.

Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutto ciò che è stato trattato nella serie Novità di WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

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