Odległości klipów w WGSL
Odległości między klipami umożliwiają ograniczenie objętości klipów prymitywów za pomocą zdefiniowanych przez użytkownika półprzestrzeni na wyjściu etapu wierzchołka. Definiowanie własnych płaszczyzn przycinania daje większą kontrolę nad tym, co jest widoczne w scenach WebGPU. Ta technika jest szczególnie przydatna w przypadku aplikacji takich jak oprogramowanie CAD, w których przypadku dokładna kontrola wizualizacji jest kluczowa.
Gdy funkcja "clip-distances"
jest dostępna w GPUAdapter, poproś o GPUDevice z tą funkcją, aby uzyskać obsługę odległości odcięcia w WGSL, i wyraźnie włącz to rozszerzenie w kodzie WGSL za pomocą enable clip_distances;
. Po włączeniu możesz używać w shaderze wierzchołkowym wbudowanego tablicowego clip_distances
. Ta tablica zawiera odległości do zdefiniowanej przez użytkownika płaszczyzny przycinania:
- Odległość odcięcia 0 oznacza, że wierzchołek leży na płaszczyźnie.
- Dodatnia odległość oznacza, że wierzchołek znajduje się wewnątrz półprzestrzeni klipu (strony, którą chcesz zachować).
- Ujemna odległość oznacza, że wierzchołek znajduje się poza półprzestrzenią klipu (strona, którą chcesz odrzucić).
Zapoznaj się z podanym niżej fragmentem kodu, artykułem na stronie chromestatus oraz problemem 358408571.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext getConfiguration()
Po wywołaniu metody GPUCanvasContext configure()
z słownikiem konfiguracji możesz sprawdzić konfigurację kontekstu canvas za pomocą metody GPUCanvasContext getConfiguration()
. Zawiera użytkowników device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
i alphaMode
. Jest to przydatne na przykład do sprawdzania, czy przeglądarka obsługuje płótno HDR, jak w przypadku próbki cząsteczek (HDR). Zobacz poniższy fragment kodu, artykuł na stronie chromestatus oraz problem 370109829.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
Pierwiastki punktowe i liniowe nie mogą mieć ustawienia głębokości.
Zgodnie z wcześniejszą zapowiedzią specyfikacja WebGPU powoduje teraz błąd walidacji, gdy depthBias
, depthBiasSlopeScale
i depthBiasClamp
mają wartość niezerową, a topologia dla przepływu renderowania jest typu linia lub punkt. Zobacz problem 352567424.
Wbudowane funkcje skanowania z uwzględnieniem podgrup
W ramach eksperymentu dotyczącego podgrup w problemie 361330160 dodano te wbudowane funkcje podgrupy:
subgroupInclusiveAdd(value)
: zwraca sumę wszystkich aktywnych wywołańvalue
w podgrupie.subgroupInclusiveMul(value)
: zwraca mnożnik skanowania z uwzględnieniem wszystkich aktywnych wywołańvalue
w podgrupie.
Eksperymentalna obsługa wielokrotnego rysowania pośredniego
Funkcja pośredniego procesora graficznego dotycząca wielu rysowań umożliwia wysyłanie wielu wywołań rysowania za pomocą jednego polecenia GPU. Jest to szczególnie przydatne w sytuacjach, gdy trzeba renderować dużą liczbę obiektów, np. systemów cząstek, instancjonowania i dużych scen. Metody drawIndirect()
i drawIndexedIndirect()
klasy GPURenderPassEncoder mogą wywołać tylko jedno wywołanie funkcji draw w danym momencie z określonego obszaru bufora GPU.
Dopóki ta funkcja eksperymentalna nie zostanie ujednolicona, włącz flagę „Unsafe WebGPU Support” (Niebezpieczne wsparcie WebGPU) na stronie chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
, aby udostępnić ją w Chrome.
Jeśli w GPUAdapter jest dostępna niestandardowa funkcja GPU "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
, zażądaj urządzenia GPU z tą funkcją. Następnie utwórz bufor GPU z wykorzystaniem GPUBufferUsage.INDIRECT
, aby przechowywać wywołania draw. Możesz go później używać w nowych metodach multiDrawIndirect()
i multiDrawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder, aby wydawać wywołania rysowania wewnątrz przejść renderowania. Zobacz poniższy fragment kodu i problem 356461286.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Opcja kompilacji modułu shadera ścisła matematyka
Do pliku GPUShaderModuleDescriptor dodano logiczną opcję strictMath
, która umożliwia włączanie i wyłączanie ścisłej matematyki podczas kompilacji modułu shadera. Jest ona dostępna pod flagą „WebGPU Developer Features” (Funkcje dla programistów WebGPU) w chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
, co oznacza, że jest to funkcja przeznaczona tylko do użytku podczas tworzenia. Zobacz problem 42241455.
Ta opcja jest obecnie obsługiwana w Metal i Direct3D. Gdy ścisła matematyka jest wyłączona, kompilator może optymalizować shadery, wykonując te czynności:
- Ignorowanie możliwości wystąpienia wartości NaN i Infinity.
- Uważanie -0 za +0.
- Zastąpienie dzielenia szybszym mnożeniem przez odwrotną wartość.
- przestawianie operacji na podstawie właściwości asocjacyjnych i rozpościelności;
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Usuń GPUAdapter requestAdapterInfo()
Metoda niesynchroniczna GPUAdapter requestAdapterInfo()
jest zbędna, ponieważ możesz już uzyskać informacje o GPUAdapter synchronicznie za pomocą atrybutu GPUAdapter info
. Dlatego niestandardowa metoda GPUAdapter requestAdapterInfo()
została usunięta. Sprawdź intencję usunięcia.
Aktualizacje świtu
Plik wykonywalny tint_benchmark
mierzy koszt przetłumaczenia shaderów z WGSL na każdy język backendu. Aby dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z nową dokumentacją.
Obejmuje to tylko niektóre najważniejsze informacje. Zapoznaj się z pełną listą commitów.
Co nowego w WebGPU
Lista wszystkich tematów omawianych w cyklu Co nowego w WebGPU.
Chrome 134
- Ulepszanie zadań systemów uczących się za pomocą podgrup
- Usuwanie obsługi typów tekstur do filtrowania typu float jako tekstur do mieszania
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 133
- Dodatkowe formaty wierzchołka unorm8x4-bgra i 1-component
- Zezwalanie na wysyłanie żądań o nieznane limity z nieokreśloną wartością
- Zmiany reguł zgodności z WGSL
- Zwiększenie skuteczności WGSL dzięki odrzuceniu
- Używanie rozmiaru wyświetlania VideoFrame do tekstur zewnętrznych
- Praca z obrazami o orientacji innej niż domyślna za pomocą metody copyExternalImageToTexture
- Ułatwienie pracy programistom
- Włączanie trybu zgodności za pomocą atrybutu featureLevel
- Oczyszczanie eksperymentalnych funkcji podgrup
- Wycofanie limitu maxInterStageShaderComponents
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 132
- Używanie widoku tekstury
- Mieszanie tekstur o typie liczby zmiennoprzecinkowej 32-bitowej
- Atrybut adapterInfo obiektu GPUDevice
- Konfigurowanie kontekstu kanwy z nieprawidłowym formatem powoduje błąd JavaScriptu
- Ograniczenia filtra samplera dotyczące tekstur
- Eksperymenty z podgrupami
- Ułatwienie pracy programistom
- Doświadczalna obsługa 16-bitowych normalizowanych formatów tekstur
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 131
- Odcinki odległości w WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Punkty i linie nie mogą mieć ustawienia głębi
- Funkcje wbudowane w skanowanie z uwzględnieniem wszystkich grup
- Dodanie eksperymentalnej obsługi pośrednich metod wielokrokowego rysowania
- Opcja kompilacji modułu shadera: ścisła matematyka
- Usuwanie metody requestAdapterInfo() z interfejsu GPUAdapter
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 130
- Mieszanie dwóch źródeł
- Ulepszenia czasu kompilacji shaderów na Metalu
- Wycofanie metody requestAdapterInfo() klasy GPUAdapter
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 129
Chrome 128
- Eksperymentowanie z podgrupami
- Wycofanie obsługi ustawiania głębi dla linii i punktów
- Ukrywanie ostrzeżenia DevTools o nieuwzględnionym błędzie, jeśli wywołano preventDefault
- WGSL najpierw interpoluje próbkowanie, a potem
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 127
- Doświadczalna obsługa OpenGL ES na Androidzie
- Atrybut informacji o GPUAdapter
- Ulepszenia interoperacyjności WebAssembly
- Poprawione błędy kodera poleceń
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 126
- Zwiększenie limitu maxTextureArrayLayers
- Optymalizacja przesyłania bufora dla backendu Vulkana
- Ulepszenia dotyczące czasu kompilacji shaderów
- Przesłane bufory poleceń muszą być unikalne
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 125
- Podgrupy (funkcja w trakcie tworzenia)
- Renderowanie na potrzeby wycinka tekstury 3D
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 124
- Tekstury tylko do odczytu i do odczytu i zapisu
- Obsługa pracowników usług i pracowników wspólnych
- Nowe atrybuty informacji o adapterze
- Poprawki błędów
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 123
- Obsługa wbudowanych funkcji DP4a w WGSL
- Parametry wskaźnika bez ograniczeń w WGSL
- Składnia cukrowa do odwoływania się do elementów złożonych w WGSL
- Oddzielny stan tylko do odczytu dla stempli i głębi
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 122
- Zwiększenie zasięgu dzięki trybowi zgodności (funkcja w trakcie opracowywania)
- Zwiększenie limitu maxVertexAttributes
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 121
- Obsługa WebGPU na Androidzie
- Używanie DXC zamiast FXC do kompilowania shaderów w systemie Windows
- Zapytania o sygnatury czasowe w przelotach obliczeniowych i renderowania
- Domyślne punkty wejścia do modułów shaderów
- Obsługa przestrzeni barw display-p3 jako przestrzeni barw GPUExternalTexture
- Informacje o stosie pamięci
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 120
- Obsługa 16-bitowych wartości zmiennoprzecinkowych w WGSL
- Przekraczanie limitów
- Zmiany stanu głębi cieniowania
- Aktualizacje informacji o adapterze
- Kwantyzacja zapytań dotyczących sygnatury czasowej
- Funkcje wiosenne porządki
Chrome 119
- Filtrowane tekstury o typie liczby zmiennoprzecinkowej 32-bitowej
- Format wierzchołka unorm10-10-10-2
- Format tekstury rgb10a2uint
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 118
- Obsługa HTMLImageElement i ImageData w
copyExternalImageToTexture()
- Dodatkowa obsługa tekstury pamięci tylko do odczytu i z możliwością zapisu
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 117
- Nieustawienie bufora wierzchołka
- Cofnij grupę wiązania
- Błędy w przypadku tworzenia asynchronicznego potoku, gdy urządzenie jest utracone
- Aktualizacje dotyczące tworzenia modułów shaderów SPIR-V
- Ułatwienie pracy programistom
- Buforowanie ścieżek z automatycznie wygenerowanym układem
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 116
- Integracja z WebCodecs
- Utracone urządzenie zwrócone przez GPUAdapter
requestDevice()
- Utrzymanie płynnego odtwarzania filmu, jeśli wywołana zostanie funkcja
importExternalTexture()
- Zgodność ze specyfikacją
- Ułatwienie pracy programistom
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 115
- Obsługiwane rozszerzenia językowe WGSL
- Wstępna obsługa Direct3D 11
- Uzyskaj oddzielny procesor graficzny domyślnie przy zasilaniu z sieci
- Ułatwienie pracy programistom
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 114
- Optymalizacja kodu JavaScript
- getCurrentTexture() na nieskonfigurowanym płótnie powoduje błąd InvalidStateError
- Aktualizacje WGSL
- Aktualizacje dotyczące Dawn