Nowości w WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Zwiększenie limitu maxTextureArrayLayers

Maksymalna dozwolona wartość głębokości lub liczby warstw tekstury 2D to domyślnie 256. Teraz, gdy jest to obsługiwane, możesz poprosić o maksymalnie 2048, używając limitu maxTextureArrayLayers. Zobacz ten przykład i problem 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optymalizacja przesyłania bufora w przypadku backendu Vulkan

Podczas wywoływania metody writeBuffer() interfejsu GPUQueue w przypadku backendu Vulkan jest teraz dostępna szybka ścieżka. Dane można teraz zapisywać bezpośrednio w buforze docelowym, co eliminuje potrzebę dodatkowego kopiowania i synchronizacji. Ta optymalizacja zmniejsza ruch pamięci potrzebny do przesyłania danych do GPU.

Optymalizacja szybkiej ścieżki wymaga, aby pamięć bufora była widoczna dla hosta i nie zawierała żadnych oczekujących operacji GPU. Zobacz problem 42242084.

Ulepszenia czasu kompilacji shadera

Zespół Chrome zwiększa wydajność Tint, czyli kompilatora języka shadera WebGPU. Tint obecnie modyfikuje abstrakcyjne drzewo składni (AST) kodu shadera kilka razy przed wygenerowaniem kodu maszynowego. W przypadku niektórych platform jest to proces wymagający dużej ilości zasobów. Aby to zoptymalizować, wprowadzamy nową reprezentację pośrednią (IR) oraz przeprojektowane backendy, które z niej korzystają. Ta zmiana ma na celu przyspieszenie kompilacji shadera.

Tworzenie potoku renderowania obejmuje przekształcenie WGSL na SPIR-V za pomocą kompilatora Tint, a następnie na ISA za pomocą kompilatora sterownika.
Tworzenie potoku renderowania w ChromeOS.

Te ulepszenia, które są już dostępne na Androidzie, są stopniowo wprowadzane na urządzeniach z ChromeOS obsługujących WebGPU z backendem Vulkan. Zobacz problem 42250751.

Przesłane bufory poleceń muszą być unikalne

Każdy interfejs GPUCommandBuffer przesłany do interfejsu GPUQueue za pomocą metody submit() musi być unikalny. W przeciwnym razie zostanie wygenerowany błąd weryfikacji. Był to błąd specyfikacji. Zobacz problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aktualizacje Dawn

Otoka C++ webgpu_cpp.h jest teraz tylko nagłówkiem, co upraszcza jej użycie i ułatwia integrację z alternatywnymi otokami C++. Zobacz problem 40195122.

Interfejs webgpu.h C API nie udostępnia już pojęcia obiektów Swapchain. Ta zmiana ma na celu ścisłe dopasowanie do interfejsu JavaScript API. Konfiguracja wewnętrzna jest teraz wykonywana za pomocą metody Configure() nowego obiektu wgpu::Surface, który może ulec zmianom w przyszłości. Przykład znajdziesz w dokumentacji Tworzenie aplikacji za pomocą WebGPU. Zobacz problem 42241264.

Zapoznaj się z pełną listą commitów.

Co nowego w WebGPU

Lista wszystkich tematów omówionych w serii Co nowego w WebGPU.

Chrome 149–150

Chrome 147–148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113