Novità di WebGPU (Chrome 137)

François Beaufort
François Beaufort

Data di pubblicazione: 26 maggio 2025

Utilizzare la visualizzazione delle texture per il binding di externalTexture

Ora è consentito utilizzare una GPUTextureView compatibile (2D, singola risorsa secondaria) al posto di un binding GPUExternalTexture durante la creazione di un GPUBindGroup.

In questo modo, la logica dello shader nelle pipeline degli effetti video viene semplificata, in quanto è necessario gestire sia GPUExternalTexture (per il video di origine) sia GPUTextureView (per l'elaborazione intermedia). Inoltre, si riduce la necessità di compilare dinamicamente gli shader a seconda dell'origine della texture. Consulta Intent to Ship: WebGPU: GPUTextureView for externalTexture binding.

const texture = myDevice.createTexture({
  size: [42, 42],
  format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

const code = `
@group(0) @binding(0) var texture : texture_external;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> buffer: vec2u;
    
@compute @workgroup_size(1) fn main() {
  buffer = textureDimensions(texture);
}`;

const pipeline = myDevice.createComputePipeline({
  layout: "auto",
  compute: { module: myDevice.createShaderModule({ code }) },
});

const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: texture.createView() }, // Use texture view for an externalTexture binding
    { binding: 1, resource: { buffer: myBuffer } },
  ],
});

Copia dei buffer senza specificare offset e dimensioni

Un nuovo overload del metodo GPUCommandEncoder consente agli sviluppatori di omettere i parametri di offset e dimensioni quando utilizzano copyBufferToBuffer() per semplificare la copia di interi buffer. Consulta Intent to Ship: WebGPU: copyBufferToBuffer overload.

const size = 42;
const srcBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
const dstBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});

// Copy entire buffer.
myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, dstBuffer);

// This is the same as the following.
// myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, dstBuffer, 0, size);

workgroupUniformLoad WGSL che utilizza il puntatore ad atomic

Per la comodità degli sviluppatori, è stato aggiunto un nuovo overload workgroupUniformLoad(ptr) in WGSL. Carica atomicamente il valore a cui punta ptr e lo restituisce a tutte le invocazioni nel workgroup, dove ptr è un puntatore ad atomic all'interno di una variabile del workgroup. Consulta il problema 408241039.

@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> buffer : array<u32, 1>;

var<workgroup> wgvar : atomic<u32>;

@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_index) lid: u32) {
  if (lid == 0) {
    atomicStore(&(wgvar), 42u);
  }
  buffer[lid] = workgroupUniformLoad(&wgvar);
}

Attributo powerPreference di GPUAdapterInfo

L'attributo stringa non standard powerPreference di GPUAdapterInfo è ora disponibile quando l'utente ha abilitato il flag "Funzionalità per sviluppatori WebGPU" all'indirizzo chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Se supportato, il valore powerPreference può essere "low-power" o "high-performance" a seconda del valore GPUPowerPreference utilizzato in GPURequestAdapterOptions. Consulta CL 6438860.

function checkPowerPreferenceForGpuDevice(device) {
  const powerPreference = device.adapterInfo.powerPreference;
  if (powerPreference === "high-performance") {
    // High-performance GPU detected. Enabling enhanced graphics settings.
  } else if (powerPreference === "low-power") {
    // Low-power GPU detected. Optimizing for battery life.
  }
}

Rimuovere l'attributo compatibilityMode di GPURequestAdapterOptions

L'attributo sperimentale GPURequestAdapterOptions compatibilityMode è stato rimosso a favore dell'attributo standardizzato featureLevel aggiunto in Chrome 133. Consulta il problema 366151404.

Aggiornamenti di Dawn

Gli sviluppatori possono creare progetti WebGPU in linguaggi come C++, utilizzando webgpu.h per scegliere come target sia WebAssembly sia piattaforme specifiche. "emdawnwebgpu" ("Emscripten Dawn WebGPU") di Dawn, appena rilasciato, implementa l'ultima versione standardizzata di webgpu.h sull'API del browser.

Emdawnwebgpu è un fork (gestito) dei binding integrati (ora non gestiti) di Emscripten (USE_WEBGPU). Tutti i nuovi sviluppi vengono eseguiti su emdawnwebgpu e i binding integrati di Emscripten verranno rimossi man mano che gli sviluppatori eseguiranno la transizione a emdawnwebgpu. L'intestazione C di emdawnwebgpu è molto simile a quella di Dawn, mentre i binding integrati sono notevolmente obsoleti.

Scarica emdawnwebgpu dalla pagina delle release di Dawn su GitHub e leggi il file README.md del pacchetto per informazioni su come utilizzarlo. I file di origine sono disponibili nel repository di Dawn.

Per una guida completa, consulta la documentazione aggiornata Creare un'app con WebGPU.

Questo articolo tratta solo alcuni dei punti salienti. Consulta l'elenco esaustivo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

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