Nouveautés de WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Textures flottantes 32 bits filtrables

Les textures à virgule flottante 32 bits sont utilisées pour stocker des données de haute précision, telles que les images HDR et les cartes de profondeur. Elles sont particulièrement importantes pour les GPU utilisés dans les applications de jeu et professionnelles haut de gamme.

La compatibilité avec les textures à virgule flottante de 32 bits filtrables décrit la capacité d'un GPU à filtrer les textures à virgule flottante de 32 bits. Cela signifie que le GPU peut lisser les bords des textures à virgule flottante, ce qui les rend moins irréguliers. Elle est semblable à l'extension "OES_texture_float_linear" dans WebGL.

Tous les GPU ne sont pas compatibles avec les textures flottantes 32 bits filtrables. Lorsque la fonctionnalité "float32-filterable" est disponible dans un GPUAdapter, vous pouvez désormais demander un GPUDevice avec cette fonctionnalité et filtrer les textures avec les formats "r32float", "rg32float" et "rgba32float". Consultez l'exemple suivant et le problème dawn:1664.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Format de vertex unorm10-10-10-2

Un nouveau format de vertex appelé "unorm10-10-10-2", également connu sous le nom de "rgb10a2", a été ajouté à la spécification WebGPU. Il se compose d'une valeur de 32 bits compressée avec quatre valeurs entières non signées normalisées, disposées sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits. Consultez l'exemple suivant et le problème dawn:2044.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

Format de texture rgb10a2uint

Un nouveau format de texture appelé "rgb10a2uint" a été ajouté à la spécification WebGPU. Il s'agit d'un format de pixel compressé de 32 bits avec quatre composants entiers non signés : rouge 10 bits, vert 10 bits, bleu 10 bits et alpha 2 bits. Consultez l'exemple suivant et le problème dawn:1936.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Mises à jour de l'Aube

Les requêtes d'horodatage permettent aux applications WebGPU de mesurer précisément (à la nanoseconde près) le temps d'exécution de leurs commandes GPU. La forme de l'API permettant de capturer les requêtes d'horodatage au début et à la fin des passes a été mise à jour pour correspondre à la spécification WebGPU. Consultez l'exemple suivant et le problème dawn:1800.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Il ne s'agit que de quelques-uns des points clés. Consultez la liste exhaustive des commits.

Nouveautés de WebGPU

Liste de tous les sujets abordés dans la série Nouveautés de WebGPU.

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