Co nowego w WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Filtrowane 32-bitowe tekstury typu float

32-bitowe tekstury z liczbami zmiennoprzecinkowymi są używane do przechowywania danych o wysokiej precyzji, takich jak obrazy HDR i mapy głębi. Są one szczególnie ważne w przypadku procesorów graficznych używanych w zaawansowanych grach i profesjonalnych aplikacjach.

Obsługa 32-bitowych tekstur z możliwością filtrowania określa zdolność GPU do filtrowania 32-bitowych tekstur z liczbami zmiennoprzecinkowymi. Oznacza to, że GPU może wygładzić krawędzie tekstur zmiennoprzecinkowych, dzięki czemu będą one wyglądać mniej kanciasto. Jest to podobne do rozszerzenia „OES_texture_float_linear” w WebGL.

Nie wszystkie karty graficzne obsługują 32-bitowe tekstury typu float, które można filtrować. Gdy funkcja "float32-filterable" jest dostępna w GPUAdapter, możesz teraz zażądać GPUDevice z tą funkcją i filtrować tekstury w formatach „r32float”, „rg32float” i „rgba32float”. Zapoznaj się z tym przykładem i problemem dawn:1664.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Format wierzchołka unorm10-10-10-2

Do specyfikacji WebGPU dodano nowy format wierzchołka o nazwie „unorm10-10-10-2”, czyli „rgb10a2”. Składa się z jednej zapakowanej wartości 32-bitowej z 4 znormalizowanymi wartościami bez znaku, uporządkowanymi w postaci 10 bitów, 10 bitów, 10 bitów i 2 bitów. Zobacz poniższy przykład i problem dawn:2044.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

Format tekstury rgb10a2uint

Do specyfikacji WebGPU dodaliśmy nowy format tekstury o nazwie „rgb10a2uint”. Składa się z 32-bitowego skompresowanego formatu pikseli z 4 niepodpisanymi liczbami całkowitymi: 10-bitowym czerwonym, 10-bitowym zielonym, 10-bitowym niebieskim i 2-bitowym alfa. Zobacz poniższy przykład i problem dawn:1936.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Aktualizacje o świcie

Zapytania dotyczące sygnatury czasowej pozwalają aplikacjom WebGPU dokładnie mierzyć (do nanosekundy) czas wykonywania poleceń GPU. Interfejs API do przechwytywania zapytań z datą i godziną na początku i na końcu przejść zostało zaktualizowane zgodnie ze specyfikacją WebGPU. Zobacz poniższy przykład i problem dawn:1800.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

To tylko niektóre z najważniejszych informacji. Zapoznaj się z pełną listą commitów.

Co nowego w WebGPU

Lista wszystkich tematów omawianych w cyklu Co nowego w WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113