唯讀和讀寫儲存空間紋理
儲存體紋理繫結類型可讓著色器從儲存體紋理讀取資料,而無需新增 TEXTURE_BINDING
用法,並針對特定格式執行混合讀取和寫入作業。如果 "readonly_and_readwrite_storage_textures"
WGSL 語言擴充功能位於 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中,您現在可以在建立繫結群組版面配置時,將 GPUStorageTexture
存取權設為 "read-write"
或 "read-only"
。先前這項功能僅限於 "write-only"
。
接著,WGSL 著色器程式碼可以使用 read_write
和 read
存取限定詞來存放紋理,textureLoad()
和 textureStore()
內建函式會相應運作,而新的 textureBarrier()
內建函式可用於同步處理工作群組中的紋理記憶體存取作業。
建議您使用 requires-directive,在 WGSL 著色器程式碼頂端使用 requires readonly_and_readwrite_storage_textures;
表示可能無法移植。請參閱以下範例和dawn:1972 版本。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
storageTexture: {
access: "read-write", // <-- New!
format: "r32uint",
},
}],
});
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires readonly_and_readwrite_storage_textures;
@group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;
@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
data.x *= 2;
textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
}`
});
// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.
服務工作者和共用工作者的支援
Chrome 中的 WebGPU 將網頁工作者支援功能提升至全新境界,現在同時支援服務工作者和共用工作者。您可以使用 Service Worker 提升背景工作和離線功能,並使用共用工作站在不同指令碼之間有效地共用資源。請參閱 chromium 問題 41494731。
請參閱 Chrome 擴充功能範例和 WebLLM Chrome 擴充功能,瞭解如何在擴充功能服務工作程式中使用 WebGPU。
新的轉接器資訊屬性
如果使用者已在 chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
中啟用「WebGPU 開發人員功能」flag,現在只要呼叫 requestAdapterInfo()
,即可使用非標準 d3dShaderModel
和 vkDriverVersion
轉接器資訊屬性。支援時:
d3dShaderModel
是支援的最大 D3D 著色器型號。舉例來說,值 62 表示目前的驅動程式支援 HLSL SM 6.2。請參閱說明文件和問題 dawn:1254。vkDriverVersion
是供應商指定的 Vulkan 驅動程式版本號碼。請參閱說明文件和 問題 chromium:327457605。
修正錯誤
使用 layout: "auto"
建立兩個管道,並使用相符的綁定群組,然後使用第一個管道建立綁定群組,並在第二個管道中使用該綁定群組,現在會引發 GPUValidationError。允許該錯誤屬於導入錯誤,現在您已透過正確的測試修正。請參閱問題 dawn:2402。
日出最新消息
在 Dawn API 中,使用 wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback
設定的未擷取錯誤回呼,現在不會在 GPU 裝置遺失後呼叫。這項修正可讓 Dawn 與 JavaScript API 規格和 Blink 的實作保持一致。請參閱 問題 dawn:2459。
這份文件僅涵蓋部分重點。請查看完整的修訂版本清單。
WebGPU 新功能
以下是「WebGPU 最新消息」系列文章中涵蓋的所有內容。
Chrome 131 版
- WGSL 中的裁剪距離
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- 單點和線基元不得包含深度偏誤
- 子群組適用的內建掃描功能
- 實驗性支援多重繪製間接功能
- 著色器模組編譯選項嚴格數學
- 移除 GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Dawn 更新
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 支援 Android 上的 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC (而非 FXC) 編譯著色器
- 在運算和算繪票證中為查詢加上時間戳記
- 著色器模組的預設進入點
- 支援使用顯示器-p3 做為 GPUExternalTexture 色彩空間
- 記憶體堆積資訊
- Dawn 更新
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 整合
- GPUAdapter
requestDevice()
傳回的遺失裝置 - 如果呼叫
importExternalTexture()
,讓影片播放順暢 - 規格相容性
- 改善開發人員體驗
- Dawn 更新