WebGPU 新功能's (Chrome 約 121)

François Beaufort
François Beaufort

支援 Android 上的 WebGPU

Chrome 團隊很高興在此宣布,在搭載 Android 12 以上版本的裝置 (搭載 Qualcomm 和 ARM GPU) 上,Chrome 121 現在預設會啟用 WebGPU。

支援範圍將逐步擴大,涵蓋更多 Android 裝置,包括近期內搭載 Android 11 的裝置。這項擴充功能的推出將取決於進一步測試和最佳化,以確保在更廣泛的硬體設定中提供流暢的體驗。請參閱 issue chromium:1497815

在 Chrome for Android 上執行的 WebGPU 範例螢幕截圖。
在 Android 版 Chrome 上執行的 WebGPU 範例。

在 Windows 上使用 DXC 而非 FXC 進行著色器編譯

Chrome 現在會運用 DXC (DirectX 編譯器) 的強大功能,在配備 SM6 以上圖形硬體的 Windows D3D12 電腦上編譯著色器。先前,WebGPU 會在 Windows 上使用 FXC (FX 編譯器) 來編譯著色器。雖然 FXC 可正常運作,但缺少 DXC 的功能組合和效能最佳化。

初步測試結果顯示,使用 DXC 比使用 FXC 時,運算著色器編譯速度平均提升 20%。

計算和轉譯票證時的時間戳記

時間戳記查詢可讓 WebGPU 應用程式精確 (精確到奈秒) 評估 GPU 指令執行運算和算繪階段所需的時間。這些指標可用於深入瞭解 GPU 工作負載的效能和行為。

GPUAdapter 提供 "timestamp-query" 功能時,您現在可以執行下列操作:

請參閱以下範例和 dawn:1800 問題。

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
  throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
  querySet,
  beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
  endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();

// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);

// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);

// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();

為避免時間攻擊,我們以 100 微秒的精確度量化時間戳記查詢,在精確度和安全性之間取得良好平衡。在 Chrome 瀏覽器中,您可以在開發應用程式時,在 chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features 啟用「WebGPU 開發人員功能」標記,藉此停用時間戳記量化。詳情請參閱「時間戳記查詢量化」。

由於 GPU 可能會不時重設時間戳記計數器,導致時間戳記之間出現負值差異等意外值,因此建議您查看git diff 變更,為下列 Compute Boids 範例新增時間戳記查詢支援功能。

含有時間戳記查詢的 Compute Boids 範例螢幕截圖。
含有時間戳記查詢的 Compute Boids 範例。

著色器模組的預設進入點

為改善開發人員體驗,您現在可以在建立運算或轉譯管道時省略著色器模組的 entryPoint。如果著色器程式碼中找不到著色器階段的不重複進入點,系統會觸發 GPUValidationError。請參考以下範例和問題 dawn:2254

const code = `
    @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
      @builtin(position) vec4f {
       const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
       return vec4f(pos[i], 0, 1);
    }
    @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
      return vec4f(1, 0, 0, 1);
    }`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
  layout: "auto",
  vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
  fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
  vertex: { module },
  fragment: { module, targets: [{ format }] },
});

支援使用顯示器 P3 做為 GPUExternalTexture 色彩空間

您現在可以使用 importExternalTexture() 從 HDR 影片匯入 GPUExternalTexture 時,設定 "display-p3" 目的地色彩空間。瞭解 WebGPU 如何處理色域。請參閱以下範例和問題 chromium:1330250

// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
  source: video,
  colorSpace: "display-p3",
});

記憶體堆積資訊

為協助您在開發應用程式時分配大量記憶體限制,requestAdapterInfo() 現在會公開 memoryHeaps 資訊,例如轉接器可用的記憶體堆積大小和類型。只有在 chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features 啟用「WebGPU 開發人員功能」標記時,才能使用這項實驗功能。請參考以下範例和問題 dawn:2249

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();

for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
  console.log(size); // memory heap size in bytes
  if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL)  { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE)  { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
  if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED)   { /* ... */ }
}
https://webgpureport.org 螢幕截圖,內含轉接程式資訊中的記憶體堆積。
https://webgpureport.org 所示的轉接程式資訊記憶體堆積。

黎明更新

新增 wgpu::Instance 上的 HasWGSLLanguageFeatureEnumerateWGSLLanguageFeatures 方法,以處理 WGSL 語言功能。請參閱問題 dawn:2260

非標準 wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages 功能可讓您使用 wgpu::BufferUsage::MapReadwgpu::BufferUsage::MapWrite 和任何其他 wgpu::BufferUsage 建立 GPU 緩衝區。請參閱以下範例和問題 dawn:2204

wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
  .size = 128,
  .usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);

uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
   [](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
   {
      wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
      memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
   },
   &uniformBuffer);

我們已記錄下以下功能:ANGLE 紋理共用D3D11 多執行緒保護隱含裝置同步Norm16 紋理格式在傳送中查詢時間戳記像素本機儲存空間著色器功能多平面格式

Chrome 團隊已建立 Dawn 的官方 GitHub 存放區

這份文件僅涵蓋部分重點。請查看完整的修訂版本清單

WebGPU 新功能

WebGPU 最新消息系列中所有包含的清單。

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

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Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

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