發布日期:2025 年 3 月 26 日
允許使用空值繫結群組版面配置建立管道版面配置
先前,建立空白繫結群組版面配置時,必須新增繫結群組,且繫結數為零,這項操作相當不便。這項操作已無必要,因為現在允許在建立管道版面配置時,忽略空值繫結群組版面配置。這麼做可以簡化開發作業。
舉例來說,您可能會想要建立只使用繫結群組版面配置 0 和 2 的管道。您可以將繫結群組版面配置 1 指派給片段資料,並將繫結群組版面配置 2 指派給頂點資料,然後在不使用片段著色器的情況下進行算繪。請參閱問題 377836524。
const bgl0 = myDevice.createBindGroupLayout({ entries: myGlobalEntries });
const bgl1 = myDevice.createBindGroupLayout({ entries: myFragmentEntries });
const bgl2 = myDevice.createBindGroupLayout({ entries: myVertexEntries });
// Create a pipeline layout that will be used to render without a fragment shader.
const myPipelineLayout = myDevice.createPipelineLayout({
bindGroupLayouts: [bgl0, null, bgl2],
});
允許可視區域超出算繪目標邊界
我們已放寬檢視區域驗證的必要條件,讓檢視區域超出轉譯目標邊界。這對於繪製 2D 元素 (例如可能延伸至目前可視區域之外的 UI) 特別實用。請參閱問題 390162929。
const passEncoder = myCommandEncoder.beginRenderPass({
colorAttachments: [
{
view: myColorTexture.createView(),
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
},
],
});
// Set a viewport that extends past the render target's bounds by 8 pixels
// in all directions.
passEncoder.setViewport(
/*x=*/ -8,
/*y=*/ -8,
/*width=*/ myColorTexture.width + 16,
/*height=*/ myColorTexture.height + 16,
/*minDepth=*/ 0,
/*maxDepth=*/ 1,
);
// Draw geometry and complete the render pass as usual.
在 Android 上更輕鬆存取實驗相容性模式
chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
標記現在可單獨啟用 Android 上實驗性 WebGPU 相容模式所需的所有功能。這樣一來,您就能使用 featureLevel: "compatibility"
選項在相容模式中要求 GPUAdapter,甚至可以在不支援 Vulkan 的裝置上存取 OpenGL ES 後端。請參閱以下範例和問題 dawn:389876644。
// Request a GPUAdapter in compatibility mode.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({ featureLevel: "compatibility" });

移除 maxInterStageShaderComponents 限制
如先前公告,maxInterStageShaderComponents 限制已移除,原因如下:
maxInterStageShaderVariables
的冗餘:這個限制已經用於類似的用途,可控制在著色器階段之間傳遞的資料量。- 差異不大:雖然兩種限制的計算方式略有不同,但差異不大,且可在
maxInterStageShaderVariables
限制內有效管理。 - 簡化:移除
maxInterStageShaderComponents
可簡化著色器介面,並降低開發人員的複雜度。這樣一來,他們就能專注於命名更貼切且更全面的maxInterStageShaderVariables
,而非管理兩個差異不大的獨立限制。
請參閱「意圖移除」和問題 364338810。
黎明更新
您無法再使用篩選取樣器來取樣深度紋理。提醒您,深度紋理只能搭配非篩選或比較取樣器使用。請參閱問題 379788112。
WGPURequiredLimits
和 WGPUSupportedLimits
結構體已扁平化為 WGPULimits
。請參閱問題 374263404。
下列結構體已重新命名。請參閱問題 42240793。
WGPUImageCopyBuffer
現在是WGPUTexelCopyBufferInfo
WGPUImageCopyTexture
現在是WGPUTexelCopyTextureInfo
WGPUTextureDataLayout
現在是WGPUTexelCopyBufferLayout
subgroupMinSize
和 subgroupMaxSize
成員已新增至 WGPUAdapterInfo
結構體。請參閱 webgpu-headers PR。
只要使用 DAWN_TRACE_FILE_BASE
環境變數執行程式,即可在 Metal 中追蹤 Dawn API 的用量,這個變數會儲存 .gputrace 檔案,之後可將檔案載入 XCode 的 Metal 偵錯工具。請參閱 Debugging Dawn 說明文件。
這份文件僅涵蓋部分重點。請查看完整的修訂版本清單。
WebGPU 新功能
以下是「WebGPU 最新消息」系列文章中涵蓋的所有內容。
Chrome 135
- 允許使用空值繫結群組版面配置建立管道版面配置
- 允許檢視區超出算繪目標邊界
- 在 Android 上更輕鬆存取實驗相容性模式
- 移除 maxInterStageShaderComponents 限制
- Dawn 更新
Chrome 134
Chrome 133
- 其他 unorm8x4-bgra 和 1 個元件的頂點格式
- 允許使用未定義的值要求不明的限制
- WGSL 對齊規則異動
- WGSL 透過捨棄功能提升效能
- 使用 VideoFrame displaySize 做為外部紋理的大小
- 使用 copyExternalImageToTexture 處理非預設方向的圖片
- 改善開發人員體驗
- 使用 featureLevel 啟用相容模式
- 實驗性子群組功能清理
- 淘汰 maxInterStageShaderComponents 限制
- Dawn 更新
Chrome 132
- 紋理檢視畫面用法
- 32 位元浮點紋理混合
- GPUDevice adapterInfo 屬性
- 使用無效格式設定畫布內容時會擲回 JavaScript 錯誤
- 篩選紋理上的取樣器限制
- 擴大子群組實驗
- 改善開發人員體驗
- 支援 16 位元規格化紋理格式的實驗功能
- Dawn 更新
Chrome 131
- WGSL 中的裁剪距離
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- 點和線圖元不得有深度偏差
- 針對子群組的內建函式
- 實驗性支援多重繪製間接功能
- 著色器模組編譯選項嚴格數學
- 移除 GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Dawn 更新
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 支援 Android 上的 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC 而非 FXC 進行著色器編譯
- 在運算和算繪階段中執行時間戳記查詢
- 著色器模組的預設進入點
- 支援使用顯示器-p3 做為 GPUExternalTexture 色彩空間
- 記憶體堆積資訊
- Dawn 更新
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 整合
- GPUAdapter
requestDevice()
傳回的遺失裝置 - 如果呼叫
importExternalTexture()
,請保持影片播放流暢 - 規格相符性
- 改善開發人員體驗
- Dawn 更新