WebGPU 新功能' (Chrome<版本>126)

François Beaufort
François Beaufort

提高 maxTextureArrayLayers 限制

根據預設,2D 紋理的深度或圖層數量上限為 256。只要支援,現在就能使用 maxTextureArrayLayers 限制,要求最多 2048 個。請參閱以下範例和問題 42241514

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

針對 Vulkan 後端最佳化緩衝區上傳作業

呼叫 Vulkan 後端 GPUQueue 的 writeBuffer() 方法時,現在可使用快速路徑。資料現在可以直接寫入目的地緩衝區,無需額外複製和同步。這項最佳化功能可減少將資料上傳至 GPU 所需的記憶體流量。

快速路徑最佳化功能要求緩衝區的記憶體必須是主機可見,且沒有任何待處理的 GPU 作業。請參閱問題 42242084

改善著色器編譯時間

Chrome 團隊正在提升 Tint 的效率,這是 WebGPU 著色器語言的編譯器。目前,Tint 會在產生機器碼前多次修改著色器程式碼的抽象語法樹狀結構 (AST),而這項程序在某些平台上會耗用大量資源。為此,我們推出了新的中介層表示法 (IR),並重新設計了可使用該中介層表示法的後端。這項變更旨在加快著色器編譯作業。

算繪管道時,您需要透過 Tint 編譯器將 WGSL 轉換為 SPIR-V,然後透過驅動程式編譯器將 WGSL 轉換為 ISA。
在 ChromeOS 中建立算繪管道。

這些改善功能目前已可在 Android 上使用,並會逐步擴展至支援 WebGPU 和 Vulkan 後端的 ChromeOS 裝置。請參閱問題 42250751

提交的指令緩衝區不得重複

透過 submit() 方法提交至 GPUQueue 的每個 GPUCommandBuffer 都不得重複,否則會產生驗證錯誤。這是規格錯誤。請參閱問題 42241492

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

黎明更新

C++ 包裝函式 webgpu_cpp.h 現已改為只包含標頭,可簡化使用方式,並更容易與其他 C++ 包裝函式整合。請參閱問題 40195122

webgpu.h C API 不再公開 Swapchain 物件的概念。這項變更是為了與 JavaScript API 保持一致。內部設定目前是透過新 wgpu::Surface 物件的 Configure() 方法完成,以供日後修改。請參閱「使用 WebGPU 建構應用程式」說明文件中的範例。請參閱問題 42241264

請查看完整的修訂版本清單

WebGPU 新功能

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