Nouveautés de WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Augmenter la limite maxTextureArrayLayers

Par défaut, la valeur maximale autorisée pour la profondeur ou le nombre de calques d'une texture 2D est de 256. Vous pouvez désormais demander jusqu'à 2 048 couches à l'aide de la limite maxTextureArrayLayers, si elle est prise en charge. Consultez l'exemple suivant et l'problème 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimisation de l'importation de tampons pour le backend Vulkan

Un chemin rapide est désormais disponible lorsque vous appelez la méthode writeBuffer() de la GPUQueue pour le backend Vulkan. Les données peuvent désormais être écrites directement dans le tampon de destination, ce qui élimine le besoin de copie et de synchronisation supplémentaires. Cette optimisation réduit le trafic de mémoire nécessaire pour importer des données dans le GPU.

L'optimisation du chemin rapide nécessite que la mémoire du tampon soit visible par l'hôte et qu'aucune opération GPU en attente ne s'y trouve. Consultez le problème 42242084.

Améliorations du temps de compilation des nuanceurs

L'équipe Chrome améliore l'efficacité de Tint, le compilateur du langage de nuanceur WebGPU. Tint modifie actuellement l'arbre syntaxique abstrait (AST) du code du nuanceur plusieurs fois avant de générer du code machine, un processus qui a été gourmand en ressources sur certaines plates-formes. Pour optimiser ce processus, une nouvelle représentation intermédiaire (IR) est introduite, ainsi que des backends repensés qui l'utilisent. Cette modification vise à accélérer la compilation des nuanceurs.

La création du pipeline de rendu implique de convertir WGSL en SPIR-V avec le compilateur Tint, puis en ISA avec le compilateur Driver.
Création d'un pipeline de rendu dans ChromeOS.

Ces améliorations, déjà disponibles sur Android, sont progressivement étendues aux appareils ChromeOS compatibles avec WebGPU avec le backend Vulkan. Consultez le problème 42250751.

Les tampons de commande envoyés doivent être uniques

Chaque GPUCommandBuffer envoyé à la GPUQueue avec la méthode submit() doit être unique, sinon une erreur de validation est générée. Il s'agissait d'un bug de spécification. Consultez le problème 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Informations Dawn

Le wrapper C++ webgpu_cpp.h est désormais en-tête uniquement, ce qui simplifie son utilisation et permet une intégration plus facile avec d'autres wrappers C++. Consultez le problème 40195122.

L'API C webgpu.h n'expose plus la notion d'objets Swapchain. Cette modification vise à s'aligner étroitement sur l'API JavaScript. La configuration interne est maintenant effectuée via la méthode Configure() du nouvel objet wgpu::Surface, qui peut faire l'objet de modifications ultérieures. Consultez un exemple dans la documentation Créer une application avec WebGPU. Consultez le problème 42241264.

Consultez la liste exhaustive des commits.

Nouveautés de WebGPU

Liste de tous les sujets abordés dans la série Nouveautés de WebGPU

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