รองรับ WebGPU ใน Android
ทีม Chrome ยินดีที่จะประกาศให้ทราบว่าตอนนี้ WebGPU เปิดใช้โดยค่าเริ่มต้นใน Chrome 121 บนอุปกรณ์ที่ใช้ Android 12 ขึ้นไปที่ขับเคลื่อนโดย GPU ของ Qualcomm และ ARM
เราจะค่อยๆ ขยายการรองรับให้ครอบคลุมอุปกรณ์ Android หลากหลายมากขึ้น ซึ่งรวมถึงอุปกรณ์ที่ใช้ Android 11 ในอนาคตอันใกล้ การขยายการให้บริการนี้ขึ้นอยู่กับการทดสอบและการเพิ่มประสิทธิภาพเพิ่มเติมเพื่อให้มั่นใจว่าผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ราบรื่นกับการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ที่หลากหลายมากขึ้น ดูปัญหา chromium:1497815
ใช้ DXC แทน FXC สำหรับการคอมไพล์ shader ใน Windows
ปัจจุบัน Chrome ใช้ความสามารถของ DXC (DirectX Compiler) เพื่อคอมไพล์ตัวปรับแสงเงาบนเครื่อง Windows D3D12 ที่มีฮาร์ดแวร์กราฟิก SM6+ ก่อนหน้านี้ WebGPU ใช้ FXC (FX Compiler) ในการคอมไพล์ตัวปรับแสงเงาใน Windows ในระหว่างที่ทำงานได้ แต่ FXC ยังไม่มีชุดฟีเจอร์และการเพิ่มประสิทธิภาพที่มีใน DXC
การทดสอบเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่าความเร็วในการคอมไพล์คอมพิวตเชดเดอร์เพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย 20% เมื่อใช้ DXC เมื่อเทียบกับ FXC
การค้นหาการประทับเวลาในการคำนวณและการแสดงผล
การค้นหาการประทับเวลาช่วยให้แอปพลิเคชัน WebGPU วัดระยะเวลาที่คำสั่ง GPU ใช้ในการดำเนินการประมวลผลและแสดงผลได้อย่างแม่นยำ (ลงไปจนถึงระดับนาโนวินาที) ซึ่งมีการนำมาใช้งานอย่างแพร่หลายเพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสิทธิภาพและลักษณะของเวิร์กโหลด GPU
เมื่อฟีเจอร์ "timestamp-query"
พร้อมใช้งานใน GPUAdapter
แล้ว คุณจะทําสิ่งต่อไปนี้ได้
- ขอ
GPUDevice
ด้วยฟีเจอร์"timestamp-query"
- สร้าง
GPUQuerySet
ประเภท"timestamp"
- ใช้
GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
และGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
เพื่อกำหนดตำแหน่งที่จะเขียนค่าการประทับเวลาในGPUQuerySet
- แปลงค่าการประทับเวลาเป็น
GPUBuffer
ด้วยresolveQuerySet()
- อ่านค่าการประทับเวลากลับโดยคัดลอกผลลัพธ์จาก
GPUBuffer
ไปยัง CPU - ถอดรหัสค่าการประทับเวลาเป็น
BigInt64Array
ดูตัวอย่างต่อไปนี้และออกคำสั่ง dawn:1800
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
เนื่องจากการค้นหาการประทับเวลามีความละเอียด 100 ไมโครวินาทีเนื่องจากข้อกังวลเกี่ยวกับการโจมตีตามลำดับเวลา ซึ่งถือเป็นการประนีประนอมที่ดีระหว่างความแม่นยำและความปลอดภัย ในเบราว์เซอร์ Chrome คุณสามารถปิดใช้การปันส่วนการประทับเวลาได้โดยเปิดใช้Flag "ฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ WebGPU" ที่ chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
ในระหว่างการพัฒนาแอป ดูข้อมูลเพิ่มเติมที่การปันส่วนการค้นหาการประทับเวลา
เนื่องจาก GPU อาจรีเซ็ตตัวนับการประทับเวลาเป็นครั้งคราว ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดค่าที่ไม่คาดคิด เช่น เดลต้าเชิงลบระหว่างการประทับเวลา เราขอแนะนำให้คุณดูการเปลี่ยนแปลง git diff ที่เพิ่มการรองรับการค้นหาการประทับเวลาลงในตัวอย่าง Compute Boids ต่อไปนี้
จุดเข้าเริ่มต้นไปยังโมดูล Shader
หากต้องการปรับปรุงประสบการณ์สําหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ตอนนี้คุณสามารถละ entryPoint
ของโมดูลตัวปรับแสงเงาเมื่อสร้างไปป์ไลน์การประมวลผลหรือแสดงผลได้แล้ว หากไม่พบจุดแรกเข้าที่ไม่ซ้ำกันสำหรับระยะของโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบในโค้ดโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบ ระบบจะเรียกใช้ GPUValidationError ดูตัวอย่างและปัญหา dawn:2254
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
รองรับ Display-P3 เป็นระบบสี GPUExternalTexture
ตอนนี้คุณตั้งค่า"display-p3"
พื้นที่สีปลายทางได้เมื่อนำเข้า GPUExternalTexture จากวิดีโอ HDR ด้วย importExternalTexture()
ดูวิธีที่ WebGPU จัดการพื้นที่สี ดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา chromium:1330250
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
ข้อมูลฮีปหน่วยความจำ
ตอนนี้ requestAdapterInfo()
แสดงข้อมูล memoryHeaps
เช่น ขนาดและประเภทของกองหน่วยความจำที่มีอยู่ในอะแดปเตอร์ เพื่อช่วยให้คุณคาดการณ์ข้อจำกัดของหน่วยความจำเมื่อจัดสรรหน่วยความจำจำนวนมากในระหว่างการพัฒนาแอป ฟีเจอร์ทดลองนี้เข้าถึงได้เมื่อเปิดใช้Flag "WebGPU Developer Features" ที่ chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
เท่านั้น โปรดดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา dawn:2249
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}
ข้อมูลอัปเดตรุ่งเช้า
เพิ่มเมธอด HasWGSLLanguageFeature
และ EnumerateWGSLLanguageFeatures
ใน wgpu::Instance
เพื่อจัดการฟีเจอร์ภาษา WGSL ดูปัญหา dawn:2260
ฟีเจอร์ wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
ที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานช่วยให้คุณสร้างบัฟเฟอร์ GPU ด้วย wgpu::BufferUsage::MapRead
หรือ wgpu::BufferUsage::MapWrite
และ wgpu::BufferUsage
อื่นๆ ได้ ดูตัวอย่างต่อไปนี้และปัญหา dawn:2204
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
เราได้บันทึกฟีเจอร์ต่อไปนี้ไว้แล้ว ได้แก่ การแชร์พื้นผิว ANGLE, D3D11 ที่ได้รับการป้องกันแบบหลายเธรด, การซิงค์อุปกรณ์โดยนัย, รูปแบบพื้นผิว Norm16, การค้นหาการประทับเวลาภายในพาส, พื้นที่เก็บข้อมูลในเครื่องของพิกเซล, ฟีเจอร์ Shader และรูปแบบหลายระนาบ
ทีม Chrome ได้สร้างที่เก็บ GitHub อย่างเป็นทางการสำหรับ Dawn แล้ว
ข้อมูลนี้เป็นเพียงไฮไลต์สำคัญบางส่วนเท่านั้น ดูรายการคอมมิตทั้งหมด
มีอะไรใหม่ใน WebGPU
รายการทุกอย่างที่ครอบคลุมในชุดมีอะไรใหม่ใน WebGPU
Chrome 131
- ระยะห่างของคลิปใน WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- พื้นฐานของจุดและเส้นต้องไม่มีการให้น้ำหนักพิเศษกับความลึก
- ฟังก์ชันการสแกนที่ครอบคลุมสำหรับกลุ่มย่อย
- การรองรับการทดสอบโดยอ้อมสำหรับการสุ่มหลายรายการ
- ตัวเลือกการรวบรวมโมดูล Shader คณิตศาสตร์แบบเข้มงวด
- นํา GPUAdapter requestAdapterInfo() ออก
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 130
- การรวมแหล่งข้อมูลแบบ 2 แหล่ง
- การปรับปรุงเวลาคอมไพล์ Shader ใน Metal
- การเลิกใช้งาน requestAdapterInfo() ของ GPUAdapter
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 129
- การรองรับ HDR ด้วยโหมดการปรับโทนสีของ Canvas
- การรองรับกลุ่มย่อยที่เพิ่มขึ้น
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 128
- การทดสอบกับกลุ่มย่อย
- เลิกใช้งานการตั้งค่าความเอียงของภาพสำหรับเส้นและจุด
- ซ่อนคำเตือนข้อผิดพลาดของเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาเว็บที่ไม่ได้บันทึกไว้หาก preventDefault
- WGSL จะปัดเศษการสุ่มตัวอย่างก่อน แล้วทำอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 127
- การรองรับ OpenGL ES ใน Android แบบทดลอง
- แอตทริบิวต์ข้อมูล GPUAdapter
- การปรับปรุงความสามารถในการทำงานร่วมกันของ WebAssembly
- ข้อผิดพลาดของโปรแกรมเปลี่ยนไฟล์คำสั่งที่ปรับปรุงใหม่
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 126
- เพิ่มขีดจํากัด maxTextureArrayLayers
- การเพิ่มประสิทธิภาพการอัปโหลดบัฟเฟอร์สําหรับแบ็กเอนด์ Vulkan
- การปรับปรุงเวลาคอมไพล์ Shader
- บัฟเฟอร์คำสั่งที่ส่งต้องไม่ซ้ำกัน
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 125
- กลุ่มย่อย (ฟีเจอร์อยู่ระหว่างการพัฒนา)
- แสดงผลเป็นภาพตัดขวางพื้นผิว 3 มิติ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 124
- พื้นผิวพื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียวและแบบอ่านและเขียน
- การสนับสนุนของ Service Worker และผู้ปฏิบัติงานที่แชร์
- แอตทริบิวต์ข้อมูลอะแดปเตอร์ใหม่
- แก้ไขข้อบกพร่อง
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 123
- การรองรับฟังก์ชันในตัวของ DP4a ใน WGSL
- พารามิเตอร์พอยน์เตอร์ที่ไม่จํากัดใน WGSL
- น้ำตาลทางไวยากรณ์สำหรับลดการอ้างอิงองค์ประกอบใน WGSL
- แยกสถานะอ่านอย่างเดียวสำหรับแสตนซิลและมิติความลึก
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 122
- ขยายการเข้าถึงด้วยโหมดความเข้ากันได้ (ฟีเจอร์ที่อยู่ระหว่างการพัฒนา)
- เพิ่มขีดจํากัด maxVertexAttributes
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 121
- รองรับ WebGPU ใน Android
- ใช้ DXC แทน FXC สำหรับการคอมไพล์ shader ใน Windows
- การค้นหาการประทับเวลาในการคำนวณและผ่านการแสดงผล
- จุดแรกเข้าเริ่มต้นสำหรับโมดูลตัวปรับเฉดสี
- รองรับ display-p3 เป็นพื้นที่สี GPUExternalTexture
- ข้อมูลกองหน่วยความจำ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 120
- การรองรับค่าจุดลอยตัว 16 บิตใน WGSL
- ก้าวข้ามขีดจำกัด
- การเปลี่ยนแปลงสถานะความลึกของสเตนซิล
- การอัปเดตข้อมูลอะแดปเตอร์
- การวัดปริมาณการค้นหาการประทับเวลา
- ฟีเจอร์ทำความสะอาดช่วงฤดูใบไม้ผลิ
Chrome 119
- พื้นผิวแบบจำนวนลอยตัว 32 บิตที่กรองได้
- รูปแบบเวิร์กเท็กซ์ unorm10-10-10-2
- รูปแบบพื้นผิว rgb10a2uint
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 118
- การรองรับ HTMLImageElement และ ImageData ใน
copyExternalImageToTexture()
- การรองรับแบบทดลองสำหรับพื้นผิวพื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียวและอ่าน/เขียน
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 117
- ยกเลิกการตั้งค่าบัฟเฟอร์ Vertex
- ยกเลิกการตั้งค่ากลุ่มการเชื่อมโยง
- ปิดข้อผิดพลาดจากการสร้างไปป์ไลน์แบบไม่พร้อมกันเมื่ออุปกรณ์สูญหาย
- การอัปเดตการสร้างโมดูล Shader ของ SPIR-V
- การปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานของนักพัฒนาแอป
- การแคชไปป์ไลน์ที่มีเลย์เอาต์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 116
- การผสานรวม WebCodecs
- อุปกรณ์ที่สูญหายส่งคืนโดย GPUAdapter
requestDevice()
- เล่นวิดีโอได้อย่างราบรื่นหากมีการเรียกใช้
importExternalTexture()
- การปฏิบัติตามข้อกำหนด
- การปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 115
- ส่วนขยายภาษา WGSL ที่รองรับ
- การรองรับ Direct3D 11 แบบทดลอง
- ใช้ GPU แบบแยกต่างหากโดยค่าเริ่มต้นเมื่อใช้แหล่งจ่ายไฟ AC
- การปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ Dawn
Chrome 114
- เพิ่มประสิทธิภาพ JavaScript
- getCurrentTexture() ใน Canvas ที่ไม่ได้กําหนดค่าจะแสดงข้อผิดพลาด InvalidStateError
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ WGSL
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า