今回は WebGPU の機能は少々少なめに感じられるかもしれませんが、大きな進化は目前です。今後のリリースでは、シェーダーのコンパイル速度の改善や、WGPUFuture を使用した実装の非同期モデルの変更などの機能が追加される予定です。
サブグループ(開発中の機能)
サブグループ機能を使用すると、SIMD レベルの並列処理が可能になり、グループ内のスレッドによる通信や、16 個の数値の合計の計算など、集団的な数学演算を実行できます。これにより、非常に効率的な形式のクロススレッド データ共有が可能になります。
サブグループ オペレーションは最新の GPU API でサポートされていますが、名前と実装の詳細は異なります。Chrome チームは共通点を特定し、この機能の標準化に取り組んでいます。提案をご確認ください。不明な点がある場合は、コメントしてください。
「試験運用版ウェブ プラットフォーム機能」の背後には、サブグループの実装が最小限で標準化されていないデベロッパーは chrome://flags/#enable-experimental-web-platform-features
フラグを指定します。これにより、デベロッパーは WebGPU をお試しになり、フィードバックを共有できます。これは、WebGPU のコンテキストでは実際のメリットがまだ証明されていないためです。
GPUAdapter
で "chromium-experimental-subgroups"
機能を使用できる場合は、この機能を使用して GPUDevice
をリクエストし、WGSL で試験運用版のサブグループのサポートを利用し、minSubgroupSize
と maxSubgroupSize
の制限を確認します。
また、WGSL のコードで enable chromium_experimental_subgroups
を使用して、この拡張機能を明示的に有効にする必要もあります。有効にすると、次の追加機能を利用できるようになります。
subgroup_invocation_id
: サブグループ内のスレッドのインデックスの組み込み値。subgroup_size
: サブグループ サイズ アクセスの組み込み値。subgroupBallot(value):
アクティブな呼び出しでvalue
が true の場合はsubgroup_invocation_id
に対応するビットが 1、それ以外の場合は 0 である一連のビット フィールドを返します。subgroupBroadcast(value, id)
:id
に一致するsubgroup_invocation_id
の呼び出しから、サブグループ内のすべての呼び出しにvalue
をブロードキャストします。注:id
はコンパイル時の定数でなければなりません。
次のコード スニペットは、サブグループを調整してその可能性を発見するための土台となります。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-subgroups")) {
throw new Error("Experimental subgroups support is not available");
}
// Explicitly request experimental subgroups support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-subgroups"],
});
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable chromium_experimental_subgroups;
@compute @workgroup_size(64) fn main(
@builtin(global_invocation_id) global_id : vec3u,
@builtin(subgroup_size) sg_size : u32,
@builtin(subgroup_invocation_id) sg_id : u32) {
// TODO: Use subgroupBallot() and subgroupBroadcast().
}`,
});
3D テクスチャのスライスにレンダリング
GPURenderPassColorAttachment
の新しい depthSlice
メンバーにより、レンダリング パス内の 3D テクスチャのスライスに直接レンダリングできるようになりました。一般的な 2D テクスチャのレンダリングよりも機能を拡張できます。これを追加することで、たとえば 3D テクスチャ ボリュームに直接レンダリングすることで、ボクセルベースのシーンやエフェクトを作成できます。問題 dawn:1020 をご覧ください。
夜明けの最新情報
コミットの一覧をご確認ください。
WebGPU の新機能
「WebGPU の新機能」シリーズに記載されている全内容のリスト。
Chrome 128
- サブグループのテスト
- ラインとポイントの深度バイアス設定のサポート終了
- 未キャプチャ エラーの DevTools の警告を PreventDefault で非表示にする
- WGSL はまずサンプリングを補間
- 夜明けの最新情報
Chrome 127
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers の上限を引き上げる
- Vulkan バックエンドでのバッファ アップロードの最適化
- シェーダーのコンパイル時間の改善
- 送信するコマンド バッファは一意である必要があります
- 夜明けの最新情報
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
- WGSL の無制限のポインタ パラメータ
- WGSL で複合要素を逆参照するための糖衣構文
- ステンシル アスペクトと深度アスペクトの読み取り専用状態を分離
- 夜明けの最新情報
Chrome 122
Chrome 121
- Android で WebGPU をサポートする
- Windows でのシェーダーのコンパイルに FXC ではなく DXC を使用
- コンピューティング パスとレンダリング パスでのタイムスタンプ クエリ
- シェーダー モジュールへのデフォルトのエントリ ポイント
- GPUExternalTexture 色空間として display-p3 をサポートする
- メモリヒープ情報
- 夜明けの最新情報
Chrome 120
Chrome 119
- フィルタ可能な 32 ビット浮動小数点のテクスチャ
- unorm10-10-10-2 頂点形式
- rgb10a2uint テクスチャ形式
- 夜明けの最新情報
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
での HTMLImageElement と ImageData のサポート- 読み取り / 書き込みと読み取り専用のストレージ テクスチャの試験運用版サポート
- 夜明けの最新情報
Chrome 117
- 頂点バッファの設定解除
- バインド グループの設定解除
- デバイスが失われた場合の非同期パイプライン作成のエラーをミュート
- SPIR-V シェーダー モジュールの作成に関するアップデート
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 自動生成されたレイアウトを使用したキャッシュ パイプライン
- 夜明けの最新情報
Chrome 116
- WebCodecs の統合
- GPUAdapter から返されたデバイスの紛失
requestDevice()
importExternalTexture()
が呼び出された場合に動画の再生をスムーズにする- 仕様の適合性
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 夜明けの最新情報
Chrome 115
- サポートされている WGSL 言語の拡張機能
- Direct3D 11 の試験運用版サポート
- AC 電源でデフォルトでディスクリート GPU を取得
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 夜明けの最新情報