Novità di WebGPU (Chrome® 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumentare il limite maxTextureArrayLayers

Il valore massimo consentito per la profondità o il numero di livelli di una texture 2D è 256 per impostazione predefinita. Ora è possibile richiedere fino a 2048 utilizzando il limite maxTextureArrayLayers quando supportato. Vedi l'esempio seguente e il problema 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Ottimizzazione del caricamento del buffer per il backend Vulkan

È ora disponibile un percorso rapido quando si chiama il metodo writeBuffer() di GPUQueue per il backend Vulkan. Ora i dati possono essere scritti direttamente nel buffer di destinazione, eliminando la necessità di una copia e di una sincronizzazione aggiuntive. Questa ottimizzazione riduce il traffico di memoria necessario per caricare i dati sulla GPU.

L'ottimizzazione del percorso rapido richiede che la memoria del buffer sia visibile all'host e senza operazioni GPU in attesa. Vedi problema 42242084.

Miglioramenti al tempo di compilazione degli shader

Il team di Chrome sta migliorando l'efficienza di Tint, il compilatore del linguaggio shader WebGPU. Attualmente, Tint modifica più volte l'albero sintattico astratto (AST) del codice shader prima di generare il codice macchina, un processo che ha richiesto molte risorse su alcune piattaforme. Per ottimizzare questo aspetto, viene introdotta una nuova rappresentazione intermedia (IR), insieme a backend riprogettati che la utilizzano. Questa modifica mira ad accelerare la compilazione degli shader.

La creazione della pipeline di rendering prevede la conversione di WGSL in SPIR-V con il compilatore Tint, quindi in ISA con il compilatore del driver.
Creazione della pipeline di rendering in ChromeOS.

Questi miglioramenti, già accessibili su Android, vengono progressivamente estesi ai dispositivi ChromeOS che supportano WebGPU con il backend Vulkan. Vedi problema 42250751.

I buffer dei comandi inviati devono essere univoci

Ogni GPUCommandBuffer inviato a GPUQueue con il metodo submit() deve essere univoco, altrimenti viene generato un errore di convalida. Si trattava di un bug delle specifiche. Vedi problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aggiornamenti all'alba

Il wrapper C++ webgpu_cpp.h ora è solo di intestazione, il che ne semplifica l'utilizzo e consente un'integrazione più semplice con wrapper C++ alternativi. Vedi problema 40195122.

L'API C webgpu.h non espone più la nozione di oggetti Swapchain. Questa modifica serve ad allinearsi strettamente all'API JavaScript. La configurazione interna viene ora eseguita tramite il metodo Configure() del nuovo oggetto wgpu::Surface, che è soggetto a modifiche future. Consulta un esempio nella documentazione Crea un'app con WebGPU. Vedi problema 42241264.

Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

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