Novità di WebGPU (Chrome 137)

François Beaufort
François Beaufort

Pubblicato: 26 maggio 2025

Utilizza la visualizzazione della texture per il binding externalTexture

Ora è consentito utilizzare una GPUTextureView compatibile (2D, singola risorsa secondaria) al posto di un binding GPUExternalTexture durante la creazione di un GPUBindGroup.

Ciò semplifica la logica degli shader nelle pipeline degli effetti video in cui devono essere gestite sia GPUExternalTexture (per il video di origine) sia GPUTextureView (per l'elaborazione intermedia). Inoltre, riduce la necessità di compilare dinamicamente gli shader a seconda della provenienza della texture. Vedi Intent to Ship: WebGPU: GPUTextureView for externalTexture binding.

const texture = myDevice.createTexture({
  size: [42, 42],
  format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

const code = `
@group(0) @binding(0) var texture : texture_external;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> buffer: vec2u;
    
@compute @workgroup_size(1) fn main() {
  buffer = textureDimensions(texture);
}`;

const pipeline = myDevice.createComputePipeline({
  layout: "auto",
  compute: { module: myDevice.createShaderModule({ code }) },
});

const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: texture.createView() }, // Use texture view for an externalTexture binding
    { binding: 1, resource: { buffer: myBuffer } },
  ],
});

Copia dei buffer senza specificare offset e dimensioni

Un nuovo overload del metodo GPUCommandEncoder consente agli sviluppatori di omettere i parametri di offset e dimensione quando utilizzano copyBufferToBuffer() per semplificare la copia di interi buffer. Vedi Intent to Ship: WebGPU: copyBufferToBuffer overload.

const size = 42;
const srcBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
const dstBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});

// Copy entire buffer.
myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, dstBuffer);

// This is the same as the following.
// myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, dstBuffer, 0, size);

WGSL workgroupUniformLoad utilizzando il puntatore ad atomico

Per comodità degli sviluppatori, è stato aggiunto un nuovo sovraccarico di workgroupUniformLoad(ptr) in WGSL. Carica in modo atomico il valore a cui punta ptr e lo restituisce a tutte le chiamate nel gruppo di lavoro, dove ptr è un puntatore ad atomico all'interno di una variabile del gruppo di lavoro. Vedi problema 408241039.

@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> buffer : array<u32, 1>;

var<workgroup> wgvar : atomic<u32>;

@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_index) lid: u32) {
  if (lid == 0) {
    atomicStore(&(wgvar), 42u);
  }
  buffer[lid] = workgroupUniformLoad(&wgvar);
}

Attributo powerPreference di GPUAdapterInfo

L'attributo stringa GPUAdapterInfo powerPreference non standard è ora disponibile quando l'utente ha attivato il flag "Funzionalità per sviluppatori WebGPU" all'indirizzo chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Se supportato, il valore di powerPreference può essere "low-power" o "high-performance" a seconda del valore di GPUPowerPreference utilizzato in GPURequestAdapterOptions. Vedi CL 6438860.

function checkPowerPreferenceForGpuDevice(device) {
  const powerPreference = device.adapterInfo.powerPreference;
  if (powerPreference === "high-performance") {
    // High-performance GPU detected. Enabling enhanced graphics settings.
  } else if (powerPreference === "low-power") {
    // Low-power GPU detected. Optimizing for battery life.
  }
}

Rimuovi l'attributo compatibilityMode di GPURequestAdapterOptions

L'attributo sperimentale GPURequestAdapterOptions compatibilityMode è stato rimosso a favore dell'attributo standardizzato featureLevel aggiunto in Chrome 133. Vedi problema 366151404.

Aggiornamenti all'alba

Gli sviluppatori possono creare progetti WebGPU in linguaggi come C++, utilizzando webgpu.h per il targeting di WebAssembly e di piattaforme specifiche. La nuova versione di Dawn "emdawnwebgpu" ("Emscripten Dawn WebGPU") implementa l'ultima versione standardizzata di webgpu.h tramite l'API del browser.

Emdawnwebgpu è un fork (manutenuto) dei binding integrati (ora non più manutenuti) di Emscripten (USE_WEBGPU). Tutti i nuovi sviluppi vengono eseguiti su emdawnwebgpu e i binding integrati di Emscripten verranno rimossi man mano che gli sviluppatori eseguono la transizione a emdawnwebgpu. L'intestazione C di Emdawnwebgpu è molto simile a quella di Dawn, mentre i binding integrati sono notevolmente obsoleti.

Scarica emdawnwebgpu dalla pagina delle release di GitHub di Dawn e leggi il file README.md del pacchetto per informazioni su come utilizzarlo. I file di origine sono disponibili nel repository Dawn.

Per una guida completa, consulta la documentazione aggiornata Crea un'app con WebGPU.

Questi sono solo alcuni dei punti salienti. Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

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