Ritagliare le distanze in WGSL
Le distanze di ritaglio consentono di limitare il volume di ritaglio delle primitive con spazi intermedi definiti dall'utente nell'output della fase dei vertici. La definizione di piani di ritaglio personalizzati offre un maggiore controllo su ciò che è visibile nelle scene WebGPU. Questa tecnica è particolarmente utile per applicazioni come i software CAD, in cui il controllo preciso della visualizzazione è fondamentale.
Quando la funzionalità "clip-distances"
è disponibile in un GPUAdapter, richiedi un GPUDevice con questa funzionalità per ottenere il supporto delle distanze di ritaglio in WGSL e attiva esplicitamente questa estensione nel codice WGSL con enable clip_distances;
. Una volta abilitato, puoi utilizzare l'array clip_distances
integrato nello shader dei vertici. Questo array contiene le distanze da un piano di taglio definito dall'utente:
- Una distanza di ritaglio pari a 0 significa che il vertice si trova sul piano.
- Una distanza positiva indica che il vertice si trova all'interno del semispazio del clip (il lato che vuoi conservare).
- Una distanza negativa indica che il vertice si trova al di fuori del semispazio di ritaglio (il lato da scartare).
Consulta il seguente snippet, la voce di Chrome Status e il problema 358408571.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext getConfiguration()
Una volta chiamato GPUCanvasContext configure()
con un dizionario di configurazione, il metodo GPUCanvasContext getConfiguration()
consente di controllare la configurazione del contesto del canvas. Include i membri device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
e alphaMode
. Ciò è utile per attività come verificare se il browser supporta il canvas HDR, come mostrato nell'esempio Particelle (HDR). Consulta il seguente snippet, la voce di Chrome Status e il problema 370109829.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
I primitivi punto e linea non devono avere distorsione della profondità
Come annunciato in precedenza, la specifica WebGPU ora considera un errore di convalida l'impostazione di depthBias
, depthBiasSlopeScale
e depthBiasClamp
su un valore diverso da zero quando la topologia di una pipeline di rendering è di tipo linea o punto. Vedi problema 352567424.
Funzioni integrate di scansione inclusiva per i sottogruppi
Nell'ambito dell'esperimento sui sottogruppi, sono state aggiunte le seguenti funzioni integrate per i sottogruppi nel problema 361330160:
subgroupInclusiveAdd(value)
: restituisce la somma inclusiva delle scansioni di tutte le chiamate attivevalue
nel sottogruppo.subgroupInclusiveMul(value)
: restituisce la moltiplicazione inclusiva delle scansioni di tutte le chiamate attivevalue
nel sottogruppo.
Supporto sperimentale per l'estrazione indiretta multipla
La funzionalità GPU indiretta multi-draw consente di emettere più chiamate di disegno con un singolo comando GPU. Ciò è particolarmente utile in situazioni in cui è necessario eseguire il rendering di un numero elevato di oggetti, ad esempio sistemi di particelle, istanze e scene di grandi dimensioni. I metodi drawIndirect()
e drawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder possono emettere una sola chiamata di disegno alla volta da una determinata regione di un buffer GPU.
Finché questa funzionalità sperimentale non sarà standardizzata, attiva il flag "Unsafe WebGPU Support" (Supporto WebGPU non sicuro) all'indirizzo chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
per renderla disponibile in Chrome.
Con la funzionalità GPU non standard "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
disponibile in un GPUAdapter, richiedi un GPUDevice con questa funzionalità. Poi crea un GPUBuffer con l'utilizzo GPUBufferUsage.INDIRECT
per archiviare le chiamate di disegno. Puoi utilizzarlo in un secondo momento nei nuovi metodi multiDrawIndirect()
e multiDrawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder per emettere chiamate di disegno all'interno di un render pass. Vedi lo snippet seguente e il problema 356461286.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Opzione di compilazione del modulo shader strict math
È stata aggiunta un'opzione sviluppatore booleana strictMath
a GPUShaderModuleDescriptor per consentire di attivare o disattivare la matematica rigorosa durante la compilazione del modulo shader. È disponibile dietro il flag "Funzionalità per sviluppatori WebGPU" all'indirizzo chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
, il che significa che è una funzionalità destinata esclusivamente all'uso durante lo sviluppo. Vedi problema 42241455.
Questa opzione è attualmente supportata su Metal e Direct3D. Quando la matematica rigorosa è disattivata, il compilatore può ottimizzare gli shader:
- Ignorando la possibilità di valori NaN e Infinity.
- Trattamento di -0 come +0.
- Sostituzione della divisione con una moltiplicazione più rapida per il reciproco.
- Riarrangiamento delle operazioni in base alle proprietà associative e distributive.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Rimozione di requestAdapterInfo() di GPUAdapter
Il metodo asincrono GPUAdapter requestAdapterInfo()
è ridondante, in quanto puoi già ottenere GPUAdapterInfo in modo sincrono utilizzando l'attributo GPUAdapter info
. Pertanto, il metodo GPUAdapter requestAdapterInfo()
non standard è stato rimosso. Consulta la comunicazione di rimozione.
Aggiornamenti all'alba
L'eseguibile tint_benchmark
misura il costo della traduzione degli shader da WGSL a ogni linguaggio di backend. Per saperne di più, consulta la nuova documentazione.
Questi sono solo alcuni dei punti salienti. Consulta l'elenco completo dei commit.
Novità di WebGPU
Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.
Chrome 140
- Le richieste di dispositivi utilizzano l'adattatore
- Abbreviazione per l'utilizzo della texture in cui viene utilizzata la visualizzazione della texture
- WGSL textureSampleLevel supporta le texture 1D
- Ritiro dell'utilizzo della texture di archiviazione di sola lettura bgra8unorm
- Rimozione dell'attributo isFallbackAdapter di GPUAdapter
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 139
- Supporto delle texture 3D per i formati compressi BC e ASTC
- Nuova funzionalità "Funzionalità e limiti principali"
- Prova dell'origine per la modalità di compatibilità WebGPU
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 138
- Abbreviazione per l'utilizzo del buffer come risorsa di binding
- Modifiche ai requisiti di dimensione per i buffer mappati durante la creazione
- Report sull'architettura delle GPU recenti
- Deprecare l'attributo isFallbackAdapter di GPUAdapter
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 137
- Utilizzare la visualizzazione della texture per il binding externalTexture
- I buffer vengono copiati senza specificare offset e dimensioni
- WGSL workgroupUniformLoad utilizzando il puntatore ad atomic
- Attributo powerPreference di GPUAdapterInfo
- Rimozione dell'attributo compatibilityMode di GPURequestAdapterOptions
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 136
- Attributo isFallbackAdapter di GPUAdapterInfo
- Miglioramenti del tempo di compilazione degli shader su D3D12
- Salvare e copiare le immagini della tela
- Limitazioni della modalità di compatibilità dell'impatto
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 135
- Consenti la creazione del layout della pipeline con il layout del gruppo di binding nullo
- Consenti alle finestre di visualizzazione di estendersi oltre i limiti delle destinazioni di rendering
- Accesso più semplice alla modalità di compatibilità sperimentale su Android
- Rimuovere il limite maxInterStageShaderComponents
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 134
- Migliorare i carichi di lavoro di machine learning con i sottogruppi
- Rimuovere il supporto dei tipi di texture filtrabili float come miscelabili
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 133
- Formati dei vertici unorm8x4-bgra e a un componente aggiuntivi
- Consenti di richiedere limiti sconosciuti con valore indefinito
- Modifiche alle regole di allineamento WGSL
- Miglioramenti delle prestazioni di WGSL con l'eliminazione
- Utilizzare displaySize di VideoFrame per le texture esterne
- Gestire le immagini con orientamenti non predefiniti utilizzando copyExternalImageToTexture
- Miglioramento dell'esperienza degli sviluppatori
- Attivare la modalità di compatibilità con featureLevel
- Pulizia delle funzionalità dei sottogruppi sperimentali
- Deprecate maxInterStageShaderComponents limit
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 132
- Utilizzo della visualizzazione delle texture
- Fusione di texture in virgola mobile a 32 bit
- Attributo adapterInfo di GPUDevice
- Configurazione del contesto del canvas con formato non valido che genera un errore JavaScript
- Limitazioni del campionamento dei filtri sulle texture
- Sperimentazione estesa dei sottogruppi
- Miglioramento dell'esperienza degli sviluppatori
- Supporto sperimentale per i formati di texture normalizzati a 16 bit
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 131
- Distanze di ritaglio in WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Le primitive punto e linea non devono avere distorsione della profondità
- Funzioni integrate di scansione inclusiva per i sottogruppi
- Supporto sperimentale per l'estrazione indiretta multipla
- Opzione di compilazione del modulo shader strict math
- Rimozione di requestAdapterInfo() di GPUAdapter
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 130
- Combinazione di due fonti
- Miglioramenti al tempo di compilazione degli shader su Metal
- Ritiro di GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 129
- Supporto HDR con modalità di mappatura della tonalità della tela
- Supporto per i sottogruppi espansi
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 128
- Sperimentare con i sottogruppi
- Ritiro dell'impostazione della distorsione della profondità per linee e punti
- Nascondi l'avviso di DevTools relativo a un errore non acquisito se preventDefault
- WGSL interpolate sampling first and either
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 127
- Supporto sperimentale di OpenGL ES su Android
- Attributo info di GPUAdapter
- Miglioramenti dell'interoperabilità di WebAssembly
- Errori del codificatore di comandi migliorati
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 126
- Aumentare il limite di maxTextureArrayLayers
- Ottimizzazione del caricamento del buffer per il backend Vulkan
- Miglioramenti al tempo di compilazione degli shader
- I buffer dei comandi inviati devono essere univoci
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 125
- Sottogruppi (funzionalità in fase di sviluppo)
- Rendering in una sezione della texture 3D
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 124
- Texture di archiviazione di sola lettura e lettura/scrittura
- Supporto di service worker e shared worker
- Nuovi attributi delle informazioni sull'adattatore
- Correzioni di bug
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 123
- Supporto delle funzioni integrate DP4a in WGSL
- Parametri del puntatore senza limitazioni in WGSL
- Zucchero sintattico per la dereferenziazione di compositi in WGSL
- Stato di sola lettura separato per gli aspetti stencil e profondità
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 122
- Ampliare la copertura con la modalità di compatibilità (funzionalità in fase di sviluppo)
- Aumentare il limite maxVertexAttributes
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 121
- Supporto di WebGPU su Android
- Utilizzare DXC anziché FXC per la compilazione degli shader su Windows
- Query con timestamp nei passaggi di calcolo e rendering
- Punti di ingresso predefiniti per i moduli shader
- Supporto di display-p3 come spazio colore GPUExternalTexture
- Informazioni sugli heap di memoria
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 120
- Supporto per valori in virgola mobile a 16 bit in WGSL
- Superare i limiti
- Modifiche allo stato di profondità-stencil
- Aggiornamenti delle informazioni sull'adattatore
- Quantizzazione delle query con timestamp
- Funzionalità per le pulizie di primavera
Chrome 119
- Texture a virgola mobile a 32 bit filtrabili
- Formato vertice unorm10-10-10-2
- Formato texture rgb10a2uint
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 118
- Supporto di HTMLImageElement e ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Supporto sperimentale per la texture di archiviazione in lettura/scrittura e sola lettura
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 117
- Annulla impostazione del buffer dei vertici
- Annulla impostazione gruppo di binding
- Silenzia gli errori dalla creazione della pipeline asincrona quando il dispositivo viene perso
- Aggiornamenti alla creazione di moduli shader SPIR-V
- Miglioramento dell'esperienza degli sviluppatori
- Pipeline di memorizzazione nella cache con layout generato automaticamente
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 116
- Integrazione di WebCodecs
- Dispositivo smarrito restituito da GPUAdapter
requestDevice()
- Mantenere la riproduzione video fluida se viene chiamato
importExternalTexture()
- Conformità alle specifiche
- Miglioramento dell'esperienza degli sviluppatori
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 115
- Estensioni del linguaggio WGSL supportate
- Supporto sperimentale per Direct3D 11
- Utilizzare la GPU discreta per impostazione predefinita con l'alimentazione CA
- Miglioramento dell'esperienza degli sviluppatori
- Aggiornamenti di Dawn
Chrome 114
- Ottimizzare JavaScript
- getCurrentTexture() su canvas non configurato genera InvalidStateError
- Aggiornamenti di WGSL
- Aggiornamenti di Dawn