Novità di WebGPU (Chrome 137)

François Beaufort
François Beaufort

Pubblicato il 26 maggio 2025

Utilizzare la visualizzazione della trama per l'associazione di externalTexture

Ora è consentito utilizzare una GPUTextureView (2D, singola risorsa secondaria) compatibile al posto di un vincolo GPUExternalTexture durante la creazione di un GPUBindGroup.

In questo modo, la logica degli shader nelle pipeline degli effetti video viene semplificata, poiché è necessario gestire sia GPUExternalTexture (per il video di origine) sia GPUTextureView (per l'elaborazione intermedia). Inoltre, riduce la necessità di compilare dinamicamente gli shader a seconda della provenienza della texture. Consulta Intent to Ship: WebGPU: GPUTextureView for externalTexture binding.

const texture = myDevice.createTexture({
  size: [42, 42],
  format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

const code = `
@group(0) @binding(0) var texture : texture_external;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> buffer: vec2u;
    
@compute @workgroup_size(1) fn main() {
  buffer = textureDimensions(texture);
}`;

const pipeline = myDevice.createComputePipeline({
  layout: "auto",
  compute: { module: myDevice.createShaderModule({ code }) },
});

const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: texture.createView() }, // Use texture view for an externalTexture binding
    { binding: 1, resource: { buffer: myBuffer } },
  ],
});

Esegue la copia dei buffer senza specificare gli offset e le dimensioni

Un nuovo sovraccarico del metodo GPUCommandEncoder consente agli sviluppatori di omettere i parametri di offset e dimensione quando utilizzano copyBufferToBuffer() per semplificare la copia di interi buffer. Consulta Intent to Ship: WebGPU: copyBufferToBuffer overload.

const size = 42;
const srcBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
const dstBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});

// Copy entire buffer.
myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, dstBuffer);

// This is the same as the following.
// myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, dstBuffer, 0, size);

WGSL workgroupUniformLoad che utilizza un puntatore ad atomic

Per comodità degli sviluppatori, è stata aggiunta una nuova sovraccarica workgroupUniformLoad(ptr) in WGSL. Carica atomicamente il valore a cui fa riferimento ptr e lo restituisce a tutte le invocazioni nel gruppo di lavoro, dove ptr è un puntatore ad atomico all'interno di una variabile del gruppo di lavoro. Consulta il problema 408241039.

@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> buffer : array<u32, 1>;

var<workgroup> wgvar : atomic<u32>;

@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_index) lid: u32) {
  if (lid == 0) {
    atomicStore(&(wgvar), 42u);
  }
  buffer[lid] = workgroupUniformLoad(&wgvar);
}

Attributo powerPreference di GPUAdapterInfo

L'attributo stringa non standard powerPreference GPUAdapterInfo è ora disponibile se l'utente ha attivato il flag "Funzionalità per sviluppatori WebGPU" in chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Se supportato, il valore powerPreference può essere "low-power" o "high-performance" a seconda del valore GPUPowerPreference utilizzato in GPURequestAdapterOptions. Consulta la CL 6438860.

function checkPowerPreferenceForGpuDevice(device) {
  const powerPreference = device.adapterInfo.powerPreference;
  if (powerPreference === "high-performance") {
    // High-performance GPU detected. Enabling enhanced graphics settings.
  } else if (powerPreference === "low-power") {
    // Low-power GPU detected. Optimizing for battery life.
  }
}

Rimuovere l'attributo compatibilityMode di GPURequestAdapterOptions

L'attributo sperimentale GPURequestAdapterOptions compatibilityMode è stato rimosso a favore dell'attributo standardizzato featureLevel aggiunto in Chrome 133. Consulta il problema 366151404.

Aggiornamenti di Dawn

Gli sviluppatori possono creare progetti WebGPU in linguaggi come C++, utilizzando webgpu.h per scegliere come target sia WebAssembly che piattaforme specifiche. La funzionalità "emdawnwebgpu " ("Emscripten Dawn WebGPU") di Dawn, appena rilasciata, implementa la versione più recente di webgpu.h standardizzata nell'API del browser.

Emdawnwebgpu è un fork (mantenuto) delle associazioni predefinite (USE_WEBGPU) di Emscripten (ora non più mantenute). Tutti i nuovi sviluppi vengono eseguiti su emdawnwebgpu e le associazioni predefinite di Emscripten verranno rimosse durante la transizione degli sviluppatori a emdawnwebgpu. L'intestazione C di Emdawnwebgpu è molto simile a quella di Dawn, mentre le associazioni integrate sono notevolmente obsolete.

Scarica emdawnwebgpu dalla pagina delle release di GitHub di Dawn e leggi il file README.md del pacchetto per informazioni su come utilizzarlo. I file di origine sono disponibili nel repository Dawn.

Per una guida completa, consulta la documentazione aggiornata su come creare un'app con WebGPU.

Sono riportati solo alcuni punti salienti. Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutto ciò che è stato trattato nella serie Novità di WebGPU.

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

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Chrome 129

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Chrome 127

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